The Last of Us – Evento Stampa

Il 22 maggio, in pieno centro a Milano, abbiamo partecipato alla presentazione ufficiale italiana del nuovo titolo Naughty Dog in uscita a giugno. Avrete già capito che stiamo parlando dell’attesissimo The Last of Us per PlayStation 3, titolo su cui Sony sta puntando ovviamente moltissimo. Mettetevi comodi e saprete le nostre opinioni sul titolo e tutti i dettagli sull’evento!

La parola a Naughty Dog!
Nemmeno il tempo di accedere all’area adibita all’evento stampa e siamo già immersi nell’atmosfera del gioco. All’esterno della struttura troviamo un’automobile distrutta e ricoperta dalla vegetazione, un po’ come quelle che troveremo nel titolo vero e proprio. Ci facciamo poi strada in un luogo buio e carico dell’atmosfera giusta, armati solo di piccole torce elettriche offerte gentilmente da Sony e rimanendo in attesa degli sviluppatori di The Last of Us. La voglia di afferrare uno dei DualShock 3 e metterci comodi in una delle circa dieci postazioni di prova è tanta, ma ecco che fanno la loro comparsa Arne Mayer e Ricky Cambier, due delle menti dietro alla creazione del gioco.
Una volta presa la parola, Arne e Ricky si alternano spiegandoci come è nata l’idea per il titolo e come lo stesso sia definito da Naughty Dog come un “survival action”, unione degli elementi di Uncharted (da cui prende la parte di pura azione) ai cliché tipici dei classici giochi di sopravvivenza. Questo ultimo elemento sarà davvero importante in quanto le munizioni saranno presenti in quantità notevolmente inferiore rispetto allo stesso Uncharted e dovremo utilizzare tutto ciò che troveremo in giro per sopravvivere. Gli oggetti trovati nell’ambiente di gioco potranno essere utilizzati al fine di costruire strumenti di offesa, come armi corpo a corpo, oppure per fabbricare medicinali e simili. Queste scelte permetteranno ad ogni giocatore di scegliere il proprio stile di gioco, incentrandolo sul massacro incondizionato dei nemici, oppure essere in funzione della sopravvivenza nuda e cruda.

Come alcuni di voi sapranno, l’idea per The Last of Us nacque quando gli sviluppatori videro un documentario della BBC sui Cordyceps, funghi parassiti che infettano gli insetti uccidendoli e trasformandoli in vere e proprie mummie. Giocando con la fantasia, Naughty Dog ha deciso di applicare lo stesso concetto anche sugli esseri umani e ha sviluppato tre tipi di nemici da affrontare nel gioco. In primis gli umani stessi che, proprio come il protagonista, saranno aggressivi e faranno di tutto per restare vivi, anche a costo di compiere atti davvero ai limiti della pazzia. I secondi saranno i Runner, umani appena parassitati dal fungo ed in grado di agire con razionalità ma che in parte sono condizionati dal controllo del Cordyceps. Per ultimi ci sono invece i Clicker, umani ormai completamente trasformati, senza più una coscienza ed altamente letali ed in grado di uccidere Joel in un istante.
L’appena citato protagonista sarà accompagnato da Ellie, giovane ragazza con la quale Joel svilupperà un rapporto padre-figlia. Ellie sarà controllata da una IA molto raffinata, così come gli stessi nemici, mentre il motore grafico è frutto degli anni di esperienza accumulati con i tre Uncharted. Dopo questa dovuta presentazione ed aver risposto ad alcune domande fatte dai vari colleghi avevamo un solo obiettivo, cioè presidiare una delle postazioni di gioco. Detto, fatto.
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Naughty…God?

La demo provata offriva due livelli da testare a fondo, il primo basato sull’esplorazione dell’ambiente, il secondo improntato più sui combattimenti contro umani, Runner e Clicker.
Il primo livello è ambientato a Lincoln, cittadina di transizione nel lungo viaggio dei due protagonisti e questa ambientazione è stata mostrata con lo scopo di mettere in evidenza l’interazione con l’ambiente di gioco. Senza voler entrare nei dettagli, che preferiamo farvi scoprire in prima persona quando giocherete a questo titolo, vi confidiamo che è molto importante esplorare i dintorni per scoprire come proseguire, usando oggetti ben evidenziati dal sublime level design, forse però troppo guidato e lineare rispetto a come ce lo immaginavamo.
Nel corso del livello faremo conoscenza dei Clicker, nemici non in grado di vederci ma dotati di udito sopraffino e che potranno essere evitati o uccisi. Nel caso in cui vogliate sbarazzarvi di loro saranno necessari molti proiettili (che nell’avventura scarseggiano), oppure potranno essere uccisi in modo silenzioso usando coltelli monouso fabbricati col sistema di crafting. Questo sistema ci permetterà di produrre medicinali e armi, a patto ovviamente di possedere gli oggetti necessari alla loro fabbricazione. Il tutto avverrà in tempo reale e senza passare da menu di pausa, rendendo quindi fondamentale la scelta del luogo in cui eseguire queste azioni che dovrà essere in un posto sicuro e lontano dai nemici. Trovando invece dei tavoli da lavoro sarà possibile modificare e potenziare le armi, soluzione già vista ad esempio nei due Dead Island. Nell’ultima parte del livello proposto abbiamo affrontato un’orda di nemici vari in una situazione scomoda e nella quale, esattamente come alcune parti simili di Uncharted, avremo momentaneamente proiettili infiniti ma non per questo avremo vita facile.

Il secondo schema, Pittsburgh, come accennato poco fa, è stato incentrato sugli scontri contro umani e non, mettendo in risalto gli elementi action, nonché quelli di stampo stealth. È stato infatti possibile affrontare alcune aree senza farci scoprire dai nemici e, se scoperti, abbiamo potuto ammirare l’ottima IA degli avversari. I nemici saranno infatti in grado di aggirarci, ingannarci e metterci spesso in difficoltà, aspetto che, unito alla poca presenza di munizioni, rende il gioco già impegnativo anche in “normale”. Discorso un po’ diverso per l’IA di Ellie che ci aiuterà molto nei combattimenti distraendo i nemici o attaccandoli alle spalle se siamo in pericolo, ma che pecca in altri frangenti esponendosi troppo o non restando ferma quando necessario.
Parliamo ora dell’aspetto tecnico, fiore all’occhiello della produzione Naughty Dog e aspetto sul quale sarete sicuramente curiosi. Graficamente il gioco è impressionante nel complesso, mostrando un dettaglio che spreme PlayStation 3 fino al midollo e consacrando sempre più i californiani nell’Olimpo videoludico. Le animazioni sono semplicemente fantastiche, gli ambienti ed il level design sono di ottima fattura, mentre effetti audio e doppiaggio (già presente in italiano) sono praticamente perfetti. Oltre alla IA di Ellie, dobbiamo segnalare la presenza di un forte aliasing su alcuni elementi del fondale, oltre al fatto che lo stesso è soggetto a fenomeni di popup e visibile perdita di definizione su alcune texture. Non sono purtroppo mancate alcune compenetrazioni poligonali, niente di fastidiosissimo ma ugualmente da segnalare per completezza d’informazione. La speranza è che questi piccoli difetti siano dovuti al fatto che la versione da noi provata era una beta e non la versione definitiva e riponiamo tutta la nostra fiducia nei ragazzi di Santa Monica.

Nell’attesa del 14 giugno, giorno di uscita del gioco, vi lasciamo alla breve intervista a Ricky Cambier, Game Designer di Naughty Dog.

Intervista a Ricky Cambier
Buongiorno! Voglio prima di tutto congratularmi con voi perché ho giocato tutti i vostri titoli fin dal primo Crash Bandicoot su PlayStation 1 e, da allora, di strada ne avete fatta parecchia, cambiando sempre genere e mettendovi quindi in gioco. Quando è iniziato lo sviluppo di The Last of Us e quanta percentuale del team Naughty Dog se ne è occupato?

Lo sviluppo è iniziato circa tre anni e mezzo fa, partendo da un team piccolissimo e, man mano che la produzione è proseguita, abbiamo coinvolto sempre più persone, fino a coinvolgere quasi tutto il personale. Attualmente Naughty Dog è composta da due team differenti.

Quanta dell’esperienza acquisita con Uncharted vi è servita per sviluppare questo “survival action”?
Le stesse persone che hanno lavorato su Uncharted si sono occupate anche dello sviluppo di The Last of Us. Volevamo quindi unire a questo gioco survival anche l’azione vista in Uncharted, creando quindi una nuova esperienza. Questo è stato il nostro obiettivo principale fin dall’inizio.

Quale è stata la difficoltà nel creare questo nuovo genere?
Non sapevamo cosa stavamo facendo [ride]. Questa difficoltà è una parte molto bella nello sviluppare giochi. Il bello è tentare di fare qualcosa di nuovo perché non si è sicuri di quale sarà il risultato, quindi si procede per tentativi. Giocandolo ora ci rendiamo conto che è completamente diverso dal concept iniziale e questo non potevamo saperlo a priori.

The Last of Us offrirà un’avventura lineare oppure sarà più simile ad un gioco open-world?
La storia avrà un ruolo centrale nel titolo ma sarà anche importante esplorare l’ambiente per scoprire dettagli sul mondo di gioco, sulla sua storia e personaggi, oltre che per cercare oggetti utili alla sopravvivenza.

Avete avuto problemi per l’inclusione di una ragazza giovane in un contesto simile? Inoltre, come è sviluppato il rapporto tra Joel ed Ellie?
Ovviamente abbiamo pensato alla reazione del pubblico perché per noi è un aspetto importante. Nonostante ciò, ci serviva nella storia un personaggio che vedesse il mondo dopo lo scoppio della pandemia, cioè che non avesse conosciuto il mondo precedente, e così abbiamo fatto. Lei è nata nella zona di quarantena, è piccola, però è anche molto capace, molto sveglia. In pratica, mettendola in questo ambiente abbiamo creato una sorta di attenzione per lei, e Joel dovrà quindi proteggerla ad ogni costo.

Potete illustrarci quali saranno la modalità multiplayer e se prenderanno in prestito qualche elemento dagli ultimi due Uncharted?
Oggi purtroppo non posso dirvi di più sul multiplayer. Vogliamo tenere viva l’attenzione sul single player e far vedere questo tipo di mondo e ambientazione al pubblico. Posso solo dirvi che verranno fatti molto presto degli annunci sulla modalità multiplayer.

Ti ringrazio vivamente a nome di PS3zone per il tempo che ci hai concesso e non vediamo l’ora di poter mettere le mani sulla versione completa di The Last of Us!

A cura di Davide “BigBoss87” Begni

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