Project Dream – Intervista agli sviluppatori

Lo scorso 7 novembre, in occasione del Video Game Lab, abbiamo avuto l’occasione di dare un primo sguardo all’ambizioso progetto di PlaySys. In particolar modo, Alessia Padula, Marketing & Communication Manager di Playsys, ci ha concesso un’interessante intervista sul nuovo progetto in sviluppo denominato “Project Dream”. Prima di iniziare l’intervista, vediamo di cosa si tratta.

Project Dream è un progetto tutto italiano, attualmente in fase di sviluppo ed in arrivo su PlayStation 5. Si tratta di un’avventura 3D con un open world guidato e con componenti GDR, che andrà a ripercorrere, come anche evidenziato nell’intervista, le nostre delusioni quotidiane. Grazie ai ragazzi di PlaySys, abbiamo avuto l’opportunità di saperne più su di loro e sul loro progetto, evidenziando le informazioni in nostro possesso riguardanti il supporto del Dualsense, dei minigiochi presenti in game e tanto altro!

La nostra intervista al team di PlaySys, sviluppatori di Project Dream, un progetto tutto italiano!

  • PlayStation Zone:  Siete una software house che è ormai presente da tempo nel panorama videoludico ma è la prima volta che abbiamo il piacere di sentirvi in prima persona. Pertanto, prima di parlare dei titoli in sviluppo saremmo curiosi di sapere “chi siete” e quali obiettivi vi siete prefissati per il prossimo futuro.

PlaySys: Un saluto a tutta la redazione e ai lettori di PlayStation Zone, grazie mille per questo approfondimento, siamo felici di poter condividere con voi la nostra esperienza. PlaySys nasce 13 anni fa: siamo attivi dal 2007 a Milano, da quando Luca Deriu, founder e Lead Developer, ha deciso di puntare sulle sue competenze e far nascere da zero una nuova realtà dedicata allo sviluppo software e videogiochi. Grazie a solide fondamenta tecniche e investimenti equilibrati, Luca ha creato un team che nel corso degli anni è cresciuto e ha visto molte figure valide collaborare con tanta passione per il proprio lavoro.

  • PlayStation Zone: Riguardo lo sviluppo di Project Dream, il gioco tratta di delusioni quotidiane. Lo sviluppo si è basato su fatti che sono stati realmente vissuti da persone del vostro staff (o da qualcuno a loro vicino) e che ne hanno ispirato la realizzazione o si tratta di un titolo più orientato verso un andamento che possiamo riconoscere tutti come costante della nostra società?

PlaySys: Più o meno entrambe le cose. A chi non è mai successo di avere una brutta giornata passata ad occuparsi di irrisolvibili pratiche burocratiche, oppure discutere in famiglia per futili motivi, magari reiterati quotidianamente. Sicuramente, il fatto che queste tematiche possano ricordare a tutti noi, a chi in un modo e a chi nell`altro, un feeling specifico, è un elemento caratterizzante del perché si è scelto di includerle nella nostra avventura. Luca aveva in mente questo progetto da molti anni e, finalmente, sta per vedere la luce. È evidente come ogni artista, in maniera metaforica o meno, infonda nella propria opera quegli elementi che, spesso anche inconsciamente, fanno parte del proprio background e che ne influenzano la realizzazione. In Project Dreams c’è sicuramente l`intenzione di realizzare un gioco che possa trasportare il giocatore in un vero e proprio viaggio metaforico, ricco di avventure e, perché no, di situazioni che non ci si aspetta di vivere, in un videogioco così colorato. Come, del resto, succede nella vita reale.

  • PlayStation Zone: Avete menzionato la presenza nel gioco di meccaniche GDR, si tratta di un elemento fondamentale o di qualche componente aggiunta per dare più spessore al gameplay? Ce ne potreste parlare in modo più approfondito?

PlaySys: Di base si tratta di un’avventura in 3D con open world guidato. Più che parlare nello specifico di dinamiche di gioco di ruolo, vogliamo sottolineare che in Project Dreams l’immedesimazione nei protagonisti viene vissuta principalmente grazie a una scelta stilistica, oltre che di gameplay. Quindi, anche se non è possibile attuare una personalizzazione in-game del protagonista del gioco, tipica da GDR, sarà l’utente a conferirgli tutti i setting che ha nel suo inventario più prezioso: la propria mente. Project Dreams vuole essere un gioco per tutti, e questa caratteristica grafica è stata scelta proprio per realizzare al meglio questo obiettivo.

  • PlayStation Zone: I minigiochi, a vostra detta, saranno fondamentali per proseguire nella trama. Solitamente questo elemento viene utilizzato invece per distrarre per un po’ il giocatore da quella che è l’avventura vera e propria di un videogame. Potete spiegarci come mai questa particolare scelta?

PlaySys: Come nelle classiche avventure grafiche, l’elemento di sfida rappresenta una componente irrinunciabile. Sebbene l’esplorazione sia fondamentale e riguarda gran parte del gioco, abbiamo voluto arricchire l’esperienza creando degli enigmi mirati e riferiti al particolare ambiente in cui ci troviamo, tra cui puzzle ambientali e sfide di altro tipo. Il gioco non ha un vero e proprio game over e, volendo, si potrà scegliere di avere anche un aiuto qualora ci si trovasse in difficoltà nella mappa. In questo modo creiamo un buon bilanciamento tra la facilità di esplorazione e la difficoltà nella risoluzione delle varie quest assegnate. I minigiochi arricchiscono il tutto senza però presentare delle forzature nella trama principale. Come nella vita reale, anche se abbiamo una mansione principale, siamo circondati da attività opzionali.

  • PlayStation Zone: Ormai è sempre più in voga uno stile grafico tendente al realismo ma voi avete optato per un qualcosa di più “cartoon”, che sembra quasi contrastare il tema delle delusioni quotidiane trattato in Project Dream. Come mai aveto optato per questo determinato stile?

PlaySys: Sì, esattamente. Abbiamo volutamente messo in contrasto la vivacità dei colori adottati nel nostro stile grafico, molto stilizzato e realizzato in low-poly, con l`intensità dei temi trattati, di cui abbiamo parlato prima. Nel suo insieme, questo rappresenta sicuramente un tratto distintivo e un elemento non solo di gameplay ma anche narrativo, in quanto gli elementi si combinano per dar vita a una storia che coinvolge pienamente il giocatore. Del resto, la multimedialità dell’opera videoludica permette di combinare diversi elementi. E noi abbiamo scelto di intensificare l’esperienza di gioco utilizzando questo tipo di contrasto. Inoltre, per valorizzare l’efficacia del low-poly, abbiamo messo a punto una sala di motion capture per realizzare le animazioni dei numerosi NPC. Infine, non solo la forma dei modelli così low-poly ne definisce lo stile, ma anche la tecnologia che viene impiegata nel rendering del gioco. Abbiamo infatti sviluppato una serie di strumenti per lo sviluppo di questo e di prossimi titoli, che internamente chiamiamo PlaySys Interaction Framework. Questa serie di strumenti contiene tool di perfezionamento degli asset grafici e questi tool sono stati sviluppati con degli scopi ben precisi. Non possiamo aggiungere troppo per evitare spoiler, ma vi invitiamo a guardare con attenzione le scene di gioco. Noterete qualcosa di molto diverso dagli altri titoli tendenti appunto al realismo.

  • PlayStation Zone: Il vostro slogan afferma la vostra volontà di cambiare il modo con cui le persone si approcciano alla tecnologia. Come intendete muovervi per realizzare questo passo e da dove nasce quest’idea che identifica la vostra compagnia?

PlaySys: Il videogioco, per sua natura, rappresenta un modo particolare di vivere la tecnologia. Come abbiamo accennato prima, la multimedialità e l’iterattività di questo medium danno spazio alla creatività e fanno nascere opere di intrattenimento diverse tra loro e in continua sperimentazione. Per noi, questo concetto di “mondo” dalle grandi possibilità rappresenta una spinta all’evoluzione in campo tecnologico. Ed è per questo, ad esempio, che abbiamo voluto creare un insieme di strumenti proprietari che ci permettesse di poter lavorare in modo agile con tutte le impostazioni tecniche e di programmazione pensate per Project Dreams.
Il PlaySys Interaction Framework, infatti, permette di utilizzare una serie di strumenti propri e ottimizzarli per il gioco, rendendolo più ricco e performante. Ovviamente poi, grazie alla continua implementazione e perfezionamento degli strumenti, sarà possibile poi utilizzarlo per tutti i nostri prodotti.
Inoltre ci teniamo a specificare che con l’attività imprenditoriale di PlaySys non vogliamo solo cambiare il modo con cui le persone si interfacciano con la tecnologia, noi vogliamo cambiare il modo con cui le persone si interfacciano al business di chi produce tecnologia.
L’intenzione di Luca è sempre stata quella di aprire una realtà italiana che permettesse ai talenti nostrani e stranieri di lavorare nel nostro Paese, e non dover rincorrere aspettative “oltre oceano”. Il sogno di realizzare videogiochi, infatti, non è sufficiente per affrontare gli investimenti necessari a mettere in piedi una software house e game development studio in Italia. Utilizziamo termini derivanti dall’inglese per definire la nostra attività, ma ci teniamo che l’identità imprenditoriale rimanga italiana.

  • PlayStation Zone: ll vostro Project Dream arriverà inizialmente su PlayStation 5. Si è fatto un grande chiacchierare sulle funzionalità del DualSense, come il feedback aptico applicato a diversi titoli in uscita sulla nuova console di Sony. Il progetto a cui state lavorando, prevede lo sfruttamento di tale tecnologia? E se sì, come si applicheranno al gameplay?

PlaySys: Project Dreams affonda le sue radici di gameplay negli anni addietro e sfrutterà una serie di funzionalità al passo con quanto siamo abituati a usare per vivere al meglio le nostre avventure grafiche. Siamo in possesso degli strumenti di sviluppo di PlayStation 5 da parecchio tempo e le intenzioni non sono cambiate. È vero, il DualSense è indubbiamente un ottimo strumento ma non serve dimenticare le altre possibilità che PlayStation 5 mette a disposizione. Un esempio che possiamo condividere con voi è lo spaventoso frame-rate che riusciamo ad ottenere: 120 fps! Non è detto che Project Dreams uscirà con una frequenza di rendering così eccessiva, ma di sicuro questo ci aiuta nelle scene con camere e giocatori multipli, in cui il nostro goal è quello di non imporre dei limiti all’esplorazione e, come potete immaginare, la quantità di elementi presenti in scena raddoppia in un istante (senza parlare poi del nostro sistema di gestione dei dialoghi in cui gli elementi quadruplicano! Ma questa è un’altra storia).

  • PlayStation Zone: La vostra compagnia tra i tanti campi della tecnologia è specializzata anche nella realtà virtuale. Ecco, anche Project Dream punterà in futuro ad un supporto VR?

PlaySys: Sì, la nostra attività non comprende solo lo sviluppo di videogames, ma abbraccia appieno lo sviluppo di software. Abbiamo all’attivo numerosi strumenti commerciali e ci occupiamo in prima persona dello sviluppo di applicazioni in realtà virtuale per le aziende.
Per adesso abbiamo deciso di mettere, solo momentaneamente, in pausa lo sviluppo in generale su VR, per concentrarci sul nostro titolo di punta, anche perché questa produzione vede 12 persone costantemente impegnate sul progetto per due anni, a cui si aggiungono altri talenti per compiti specifici. Nonostante Project Dreams non avrà un supporto in VR, almeno per il momento, prevediamo sicuramente di realizzare in seguito nuovi prodotti orientati principalmente a questa piattaforma, che in passato ci ha dato tante soddisfazioni. Abbiamo creduto sin da subito nella VR e ci siamo dedicati al 100% allo sviluppo di applicazioni e videogiochi fin dall`arrivo del primo dev kit di Oculus ed oltre alle attività di sviluppo abbiamo portato avanti anche numerosi seminari ed interventi orientati alla divulgazione scientifica e alla formazione.

 

Francesco Suozzo
Francesco Suozzo
Appassionato di console sin da bambino, ha cominciato la sua carriera da videogiocatore con l'intramontabile PlayStation One e tanto tempo ci vorrà prima di attaccare il DualShock al muro. Predilige con maestria quasi tutti i generi videoludici, eccezion fatta per i puzzle game. Ha un debole per JRPG e RPG ed è un malato di Final Fantasy e Metal Gear Solid.

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