God of War: Ghost of Sparta – presentazione SCEI (Intervista)

Il 3 novembre Kratos irromperà di nuovo tra noi con la sua ira e con la sua crudeltà. Questa volta però non sarà su console next-gen, ma farà la sua seconda comparsa sulla console portatile PlayStation Portable (PSP). Il nuovo titolo prende il nome di God of War: Ghost of Sparta, e la sua trama si inserisce nella story-line tra primo e secondo capitolo della serie, visti su PlayStation 2. Il team di sviluppo è sempre quello formato dai ragazzi di Ready at Dawn Studios, che nel 2008 hanno già sfornato un altro capitolo dedicato al Dio della guerra su PSP, ovvero God of War: Chains of Olympus che ha venduto oltre 3 milioni di copie nel mondo.
Per presentare a dovere questo quinto capitolo della saga di God of War (due per PS2, uno per PS3, uno per PSP e uno per cellulari) SCEI ha organizzato un evento in casa, dove abbiamo avuto modo di incontrare due rappresentanti del team di sviluppo, per la precisione si è trattato di Andrea Pessino e Ru Weerasuriya, entrambi co-fondatori di Ready at Dawn.
Abbiamo inizialmente assistito ad una presentazione generale sul gioco, dove ci sono stati spiegati alcuni dettagli riguardanti lo sviluppo e tutto ciò che ruota intorno alle novità di questo capitolo, ma di questo ne parleremo in separata sede e non vogliamo svelarvi nulla a tal proposito. Successivamente invece abbiamo potuto intervistare Ru Weerasuriya a porte chiuse, e vi proponiamo qui di seguito le risposte che ha dato alle nostre domande. Buona lettura!

L’atmosfera che siamo abituati a vedere in God of War ha subito dei cambiamenti in Ghost of Sparta?
La storia di God of War chiama l’oscurità. In questo capitolo vivremo le origini di Kratos e visto che conoscete la sua vita presente, ossia quella che voi tutti avete potuto giocare in God of War 1, 2 e 3, questa volta vi proponiamo ciò che ha a che fare con l’"oscurità" del suo passato. Questo significa che avremo a che fare con delle conseguenze per quanto riguarda il suo stato d’animo, scuro e cupo, ed è per questo che anche le tonalità dei colori utilizzati nella realizzazione sono prevalentemente oscuri, per far corrispondere tecnicamente il suo aspetto caratteriale con l’ambientazione circostante.

In Ghost of Sparta sono presenti delle nuove armi, influiscono sulla tipologia di combattimento? Sarà sempre frenetico o richiederà più tatticità?
Quando utilizzerete le spade la tipologia di combattimento sarà sempre la stessa, ossia la freneticità farà da padrone. Per quanto riguarda invece l’utilizzo di lancia e scudo il discorso cambia, in quanto sono state pensate come armi tattiche dove sarà molto importante utilizzare con un certo criterio la parata dei colpi. E’ un aspetto nuovo per quanto riguarda Kratos, in quanto sinora lo abbiamo sempre visto attaccare mentre in questo capitolo lo vedremo molto spesso difendersi.

Gli enigmi presenti in questo titolo saranno sempre molto intuitivi o richiederanno una maggiore dose di ragionamento?
Abbiamo miscelato le due cose. Ovviamente abbiamo cercato di non essere troppo "cerebrali" nel fare questa fusione proprio perchè il nostro obiettivo è stato ottenere un giusto equilibrio. Vi porto l’esempio di Nathan Drake (Uncharted): lui è un esploratore, quindi se si trova davanti ad un enigma ci va con un approccio cerebrale; Kratos invece deve affrontare un processo decisionale per risolvere i vari puzzle che gli si presentano, però vogliamo che il tutto sia intuitivo al punto giusto.

Parlando della trama, ci sono state delle difficoltà per far quadrare tutti i collegamenti con gli altri episodi?
La cosa che ha reso difficile lo sviluppo della trama è che anche se questo è un gioco moderno, dei tempi d’oggi, si tratta comunque di una tragedia greca, e non si tratta di semplice mitologia. Noi abbiamo cercato di interpretare e di riscrivere la trama di questo titolo mitologico proprio come se fosse una tragedia greca, e ci siamo ispirati a questo genere proprio per esser certi che poi tutto alla fine calzi e che ogni pezzo si incastri nel "puzzle" della storia di Kratos. Ci sono dei momenti in cui la storia non è molto chiara nei capitoli di God of War usciti sinora. Se vi ricordate nel primo ad esempio, tra Atena e Kratos c’è sempre un qualcosa che non torna nella narrazione della trama, e questo è uno dei collegamenti di cui abbiamo dovuto tener conto per la realizzazione di Ghost of Sparta. Quindi quello che accade ha delle implicazioni e dei significati molto importanti che spiegano come il protagonista è arrivato ad essere come lo abbiamo visto sinora nella saga. Quando giocherete questo titolo dovrete immaginarlo come se fosse un flash-back.

In Ghost of Sparta avrà un ruolo chiave Deimos, il fratello di Kratos. Qual è stata la linea guida per realizzare questo personaggio, soprattutto dal punto di vista caratteriale?
Per riuscire a capire come si è evoluto caratterialmente Deimos ed il rapporto con Kratos noi già sapevamo qual’è stato l’avvenimento che ha fatto cambiare le cose nella story-line. Da quel punto abbiamo dovuto costruire il dualismo tra i due fratelli, in quanto entrambi prendono due vie diverse per la loro vita, fino a quando non succede qualcosa, che vedrete in Ghost of Sparta. Quindi abbiamo dovuto ricreare tutto ciò che di Deimos va ad impattare con il cambiamento caratteriale di Kratos. E’ un pò come un dipinto, abbiamo la tela di base e diamo le pennellate per arrivare al risultato finale. Sapendo quindi qual è il carattere di Kratos durante i capitoli della saga sinora usciti è stato poi abbastanza semplice ricostruire ciò che dovevano essere i rapporti tra lui ed il fratello.

Per la creazione di Deimos vi siete ispirati a qualche altro personaggio?
Sotto questo punto di vista è stato difficile trovare un’ispirazione. La storia di Ghost of Sparta è un qualcosa che noi non ci saremo aspettati. Più che un personaggio, ciò che ci ha ispirato di più nella creazione di Deimos è il suo doppiatore. Ad un certo, mentre stava doppiando Deimos, si è impersonato così tanto che ha fatto qualcosa (non dice cosa), ed in quel momento abbiamo visto la pazzia nei suoi occhi e abbiamo detto "Ecco questo è Deimos!". Quando vedrete il primo incontro ed il primo dialogo tra Kratos e Deimos e sentirete quel particolare timbro di voce, li capirete qual è la natura di questo personaggio.

A livello tecnico, qual è stata la più grande sfida?
*Ride* Trasformare un così grande gioco in uno molto più piccolo e miniaturizzato. Non voglio dire che è stato un incubo ma vi assicuro che è stata una sfida ostica, forse la cosa più difficile che abbia mai fatto. E’ un titolo che abbiamo sviluppato al di fuori dei limiti di PSP, sarebbe potuto diventare un gioco PS2 o PS3 per il tipo di sviluppo che stavamo affrontando, ma poi sapevamo che alla fine doveva essere giocato sulla console portatile. Fare in modo che tutto funzionasse in modo perfetto in quei limiti che avevamo è stata sicuramente la cosa più difficile. Ci sono poi alcuni giornalisti che mi chiedono "Come confronti Ghost of Sparta con il capitolo PS3?", ma è stato già difficile "miniaturizzare" in questo modo il titolo ed è impossibile confrontare i due risultati ottenuti, sarebbe come se facessimo l’operazione inversa, ossia cercare di ingrandirlo.

Videogiocatore sin da piccolo, ho iniziato ad addentrarmi nel mondo videoludico con Amiga600. Pian piano ho provato varie piattaforme fino all'acquisto della prima PlayStation che è rimasta da sempre la mia console preferita.

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