God of War: Ascension – Evento Stampa

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Ancora una volta siamo stati invitati da SCEI presso i suoi uffici a Roma per assistere ad una nuova presentazione dedicata al prossimo titolo esclusivo God of War: Ascension, nuovo capitolo della saga dello spartano più famoso su PS3 in uscita il prossimo 13 Marzo, la cui trama, ricordiamo, è antecedente agli eventi del primo capitolo.

Per l’occasione sono arrivati direttamente dalla California due degli sviluppatori di Santa Monica Studio, ovvero Mark Simon e Jason McDonald, rispettivamente lead designer e combact designer di God of War: Ascension, per mostrarci tutte le novità del loro attesissimo titolo. Nel corso della presentazione è stato mostrato in anteprima lo spot che andrà in onda nei prossimi giorni in TV, e alcuni dietro le quinte del gioco, riguardanti in particolare alcune curiosità sullo sviluppo del combat system e delle animazioni dei personaggi che popolano il gioco.

Alla fine della presentazione i ragazzi hanno concesso un’intervista di gruppo a tutti i giornalisti presenti, per poi passare alla prova con mano del gioco su cui vige un embargo assoluto fino a Giovedì 7 Marzo, perciò per ora dobbiamo tenere le bocche chiuse! 😛

Di seguito riportiamo l’intervista ai due sviluppatori, buona lettura!
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Avete incontrato più difficoltà nello sviluppare la nuova modalità multiplayer o nel migliorare l’esperienza in singolo?

Mark (Lead designer) – Entrambe sono state delle sfide per noi; il singleplayer già lo conoscevamo con le sue scene cinematografiche, gli scenari epici, gli spettacolari scontri con i boss, i titani, e volevamo portare lo sviluppo di questo progetto ad uno step successivo, migliorando la grafica, le animazioni, aggiornando il rendering e le luci. Quindi abbiamo voluto spingere in questa direzione rendendo ancora più epica l’esperienza in singolo, aumentando anche il numero di luoghi che vi troverete a visitare durante il gioco. Questa è stata una sfida per noi, così come creare una nuova storia che mostri l’aspetto umano di Kratos, ma penso che il risultato finale sia fenomenale, sia per i fan di vecchia data che per i nuovi che non hanno mai giocato a God of War, in quanto avranno la possibilità di vivere la prima parte dell’intera storia del primo God of War. Per il multiplayer lascio la parola a Jason.

Jason (Combat designer) – Il multiplayer lo abbiamo provato direttamente alla fine di God of War 3 per vedere se sarebbe stata divertente questa modalità, e per iniziare abbiamo buttato un paio di Kratos in un’arena dandocele di santa ragione. Abbiamo poi cambiato un po’ di cose, creando un nuovo Kratos con più attacchi diretti piuttosto che i classici con le lame già conosciuti nel single player, e come risultato abbiamo ottenuto dei giocatori più entusiasti. Quindi con poco tempo avevamo già creato qualcosa che prometteva bene e abbiamo deciso di continuare per questa strada, incrementando il numero di armi a disposizione, gli scenari, e introducendo anche un sistema di power-up per il personaggio. Penso veramente che ci abbiamo messo il cuore e l’anima in questo multiplayer.

In che direzione avete provato ad evolvere il combat system, più accessibile o più profondo?

Jason– Questa è proprio la parte più difficile del sistema di combattimento, perché quello che si dovrebbe fare è portare avanti entrambe. Se lo fai così profondo e difficile e lo possono giocare in pochi hai sbagliato perché la maggior parte delle persone non potrà godersi il gioco, mentre se lo fai troppo facile e accessibile tutti riescono ad andare avanti nel gioco con troppa facilità e dopo un po’ ti stufi. Ciò che abbiamo cercato di fare questa volta è stato quello di dare al giocatore maggiori opzioni su come affrontare gli scontri, certo non avrete la possibilità di uccidere in maniera differente ogni singolo nemico, ma ne avrete parecchie, come ad esempio il rage system, cioè più giochi bene e più diventi potente, e acquisendo più potere puoi decidere come usarlo, ad esempio attraverso attacchi devastanti.
Abbiamo quindi voluto che per ogni occasione il giocatore avesse più opzioni a sua disposizione, come anche quella di rubare le armi dai nemici, raccogliere da terra quelle che si trovano negli scenari e scagliarle contro i nemici. L’idea di fondo è stata sempre quella di dare al giocatore il maggior numero di opzioni possibili per ogni scontro nel modo più semplice possibile, per far si che ognuno potesse trovare il proprio stile di gioco e godersi l’azione.

Pensate che ci sia ancora molto da dire sulla storia di Kratos, avete pensato ad un personaggio completamente nuovo, e in che modo la PS4 può aiutare questo franchise a crescere e migliorare?

Mark – Parlando del multiplayer, ognuno avrà il suo personale personaggio con la sua storia personale alle spalle, cioè come verrà potenziato, come verrà equipaggiato, che tipo di poteri verranno scelti e così via. Nel singleplayer è Kratos l’eroe principale e tutti vogliono giocare con lui: se ad esempio avessimo dato la possibilità di giocare in cooperativa, tutti sicuramente avrebbero scelto di impersonare lui. La storia che raccontiamo in Ascension narra di come è arrivato al punto in cui noi tutti lo conosciamo, questa è la sua esperienza. Per la PS4 anche noi abbiamo visto l’evento di presentazione in streaming tenuto a New York, e quello che posso dire per noi Sony Santa Monica è che ci sentiamo come con un laser puntato addosso, perché God of War: Ascension è decisamente il progetto più ambizioso che abbiamo mai affrontato nel nostro studio. Attualmente non abbiamo proprio tempo per pensare a qualcos’altro, non vogliamo distogliere l’attenzione da questo progetto, specialmente considerando il numero di possessori di PS3, sono tente persone che vogliono avere un gioco perfetto e penso che lo ameranno.

Jason – Siamo tutti eccitati da quello che abbiamo visto nella presentazione della PS4, perché rappresenta proprio quello che ogni giocatore vorrebbe come console di gioco. Come sviluppatore e giocatore sono ovviamente interessato, ma come ha detto Mark siamo principalmente concentrati su Ascension.

Da dove vi sono venute le idee per questo nuovo capitolo dopo che la serie è stata praticamente chiusa al terzo e avete avuto paura di portarla troppo per le lunghe?

Mark – Non abbiamo mai avuto paura di portare la serie troppo per le lunghe, cerchiamo sempre di trovare un seguito. Quando abbiamo iniziato il tutto è cominciato con l’art director e lo story writer e la storia che hanno voluto raccontare è quella dell’inizio vero e proprio del viaggio di Kratos come uomo e come umano, e ci hanno dato uno spunto su come costruire il gioco, cosa si troverà ad affrontare, chi si troverà ad affrontare, le sue nemesi. All’inizio ci siamo chiesti in che direzione andare e cosa fare e quando giocherete il singleplayer capirete molto di più su Kratos rispetto a quello che è stato detto nel resto della serie.  

Un Kratos più umano significa che vedremo un personaggio più debole e sensibile o la sua rabbia e il suo coraggio rimarranno tali e quali ai precedenti titoli?

Mark – Kratos non si tirerà mai indietro a nessuna difficoltà che gli si ponga davanti. Il suo aspetto più umano mostrato non si traduce necessariamente in un personaggio più debole, significa che il suo modo di combattere sarà leggermente differente, nel senso che le sue azioni saranno più rozze, come ad esempio usare le armi che trova nel campo di battaglia. Io penso che sia importante capire chi sia veramente Kratos per non vederlo solo come quel soldato brutale accecato dalla rabbia come in God of War 3; è un personaggio molto più complesso di questo ed è ciò che abbiamo cercato di far vedere in Ascension.

Jason – Per quanto riguarda l’essere rozzo, lui è uno spartano, un guerriero, ma questo non significa che non provi sentimenti, cioè non è del tipo “entro dentro questa stanza, uccido tutti i miei nemici e passo alla prossima stanza”. Nel terzo capitolo la sua rabbia si accumula sempre di più, non si fida più di nessuno e vuole solo uccidere tutti quello che ostacolano il suo cammino. Queste sono le differenze che vedrete in Ascension.

Nella trilogia originale di God of War abbiamo assistito ad una storia incentrata su una vendetta, con Kratos totalmente accecato dalla rabbia, mentre nei 2 capitoli per PSP abbiamo visto un suo lato più umano. Come vedremo Kratos in Ascension?

Mark – Rispetto a Chains of Olympus questo è più avvincente, perché c’è molto di più da raccontare sulla sua storia, chi è veramente, perché maledice gli dei. Si scoprirà il motivo degli incubi che lo attanagliano negli altri capitoli, il perché lo tormentano. L’altro aspetto è che Ares è un nemico formidabile, ed in generale tutti gli dei sono molto più potenti di lui. Quando siamo tornati indietro nella serie ci si sono aperte diverse porte, abbiamo potuto inserire molte più cose dal momento che gli dei sono ancora tutti in vita.

A cura di Cristian “Cloud87” Citriniti

Antonio Loparco
Antonio Loparcohttps://www.playstationzone.it
Videogiocatore sin da piccolo, ho iniziato ad addentrarmi nel mondo videoludico con Amiga600. Pian piano ho provato varie piattaforme fino all'acquisto della prima PlayStation che è rimasta da sempre la mia console preferita.

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