Elden Ring – Recensione

Elden Ring non è un gioco perfetto, esattamente come nessun altro videogioco. Eppure trovo impossibile non premiare l'ultima opera di From Software ed Hidetaka Miyazaki con un punteggio prossimo all'eccellenza. Elden Ring è un souls-like innovativo, ampio, denso, coinvolgente ed accessibile come mai prima d'ora. Se avete sempre titubato nell'immergervi nel genere, sicuramente potrete trovare un ottimo punto di partenza in questa nuova immensa perla del mercato videoludico.

Scrivendo queste righe sono a conoscenza del ritardo mostruoso con il quale questa mia recensione arriverà online. Eppure eccoci qua, di fronte ad uno dei titoli più attesi degli ultimi anni. Un titolo la cui spasmodica brama ha generato meme, tormentoni, dispute ed hype incontrollato. Ci troviamo di fronte al nuovissimo prodotto di From Software, Elden Ring. Un videogioco che, nonostante le altissime aspettative, è riuscito a sfondare con prepotenza i dogmi della critica videoludica, convincendo praticamente ogni singolo individuo che ha avuto modo di testarlo prima del suo effettivo rilascio sul mercato. Parliamo di un videogioco, sì, ma parliamo anche dell’anima di milioni di appassionati, concentrata all’interno di un prodotto completo e ricco sotto ogni punto di vista. Un prodotto unico, costruito sulle fondamenta edificate dai Souls precedentemente rilasciati da questa, ormai famosissima, Software House.

Conscio del fatto che le altre recensioni siano pubbliche già da parecchio tempo, in questo mio articolo cercherò di trasmettervi quanto più possibile senza rovinare la preziosa sensazione di scoperta che il titolo ha da offrire. Di conseguenza, cercherò di dare risalto a quante più meccaniche possibile approfondendole con le mie personali considerazioni.
Sono passati 12 anni da quando mi avventurai per la prima volta nell’originario mondo oscuro creato da Hidetaka Miyazaki, e sono qui oggi a parlarvi di Elden Ring ringraziandovi come sempre per la vostra attenzione.

Elden Ring, l’anello ancestrale che dominava l’interregno

Hidetaka Miyazaki e From Software tornano sulla cresta dell’onda con un nuovo titolo completamente basato sulla narrazione passiva, la Lore. Il mondo di Elden Ring è antico ed oscuro, avvolto da un alone di arcano mistero. Creato con la collaborazione di George R. R. Martin, il quale ha creato le fondamenta su cui From Software ha poi generato la propria storia, Elden Ring ci trasporta al termine dell’epoca d’oro che ha caratterizzato le origini della narrazione. L’anello ancestrale è stato distrutto, la lotta per il potere ha avuto inizio ed il mondo ne è rimasto sconvolto. Tutte queste informazioni vengono introdotte al giocatore man mano, esplorando ed interagendo con gli NPC, oppure leggendo le descrizioni degli oggetti sparsi per il mondo di gioco.

Dovendo fare un paragone con i Souls-like precedentemente usciti, mi sento di dire che in Elden Ring la trama sia ben più chiara e lampante sin dall’inizio dell’avventura. Questo avviene per merito dell’ottimo video introduttivo, ma anche grazie ai moltissimi aiuti che il titolo mette a disposizione per capire dove andare e perché lo si sta facendo. Inoltre, anche gli NPC rivelano ben più indizi su dove proseguire rispetto al passato, rendendo l’incedere nell’Interregno decisamente più ammaliante e, personalmente, coinvolgente. Ovviamente, anche se smussato, questo metodo narrativo non è adatto a tutti, soprattutto se non si è lecitamente interessati ad approfondire le varie sfaccettature che il titolo ha da offrire.

L’Interregno, la tavolozza dell’autore

Ogni souls-like prodotto da From Software ha diverse caratteristiche specifiche, tra cui l’effettiva creazione del mondo in cui vivere l’esperienza. Parlo in questo caso di level ed art design, i quali si sposano nelle opere di Miyazaki in un mondo articolato, vario e, soprattutto, interconnesso. Con la creazione di Elden Ring, il team di sviluppo ha cercato di riproporre lo stesso metodo nella costruzione, questa volta, di un open world. Risulta quasi incredibile pensare alla qualità strutturale e morfologica dell’ambientazione realizzata. Non solo il mondo di gioco riesce a racchiudere le caratteristiche a cui la Software House ci ha abituato, ma le espande con una densità fuori dal comune.

Dopo aver esplorato pressoché ogni anfratto della mappa, mi pare ancor difficile pensare a come l’esplorazione sia stata resa significativa. Tranne per qualche area effettivamente più “vuota”, ogni regione propone una miriade di dungeon, NPC, nemici ed oggetti unici, tutti con una propria ragion d’essere. Nella moltitudine di extra proposti vi è una naturale ripetizione di certe meccaniche, le quali vengono però sempre differenziate con enigmi, scontri o premi differenti. Ciò che rende significativa l’esplorazione, dunque, è proprio l’unicità di equipaggiamento, oggetti chiave e tanto altro che è possibile trovare.

Gli NPC, nonostante mantengano la criptica ed ermetica caratterizzazione degli altri souls, sono ben più disposti nel parlarci di loro e del mondo che li circonda. Oltre al poter interagire con loro portandone avanti le storie, alcuni di essi ci daranno chiari indizi su come procedere nell’avventura, rendendo il tutto ancor più accessibile rispetto al passato.

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Una delle più grandi peculiarità proposte da Elden Ring è sicuramente la differenziazione tra Dungeon. Come anticipato nella campagna marketing pre-release, il titolo propone due tipologie ben distinte di Dungeon: i Legacy Dungeon e i Minor Dungeon. I Legacy Dungeon sono macro-aree strutturate su più livelli e interconnesse tra loro, caratterizzate da preziose ricompense e sfide superiori alla norma. Inoltre, queste ambientazioni sono solitamente importanti di trama, costituendo le parti meglio realizzate a livello di design sia estetico che strutturale. I Minor Dungeon – la maggioranza – sono composti da una moltitudine di miniere, cripte e caverne ben nascoste e mimetizzate con l’ambientazione. Questi dungeon sono creati attraverso l’utilizzo di asset ripetuti ma ricomposti in maniera sempre nuova. Vi ritroverete quindi a passeggiare per corridoi e stanze molto simili, con al loro interno nemici, trappole e boss (quasi) sempre diversi tra loro. Ammetto che, lungo andare, questa ripetizione estetica e – a volte – meccanica possa risultare stancante, soprattutto se non si è così avvezzi all’esplorazione. In ogni caso, ognuno di questi dungeon minori nasconde una o più ricompense, regalando quindi un generoso senso di sorpresa ad ogni sfida superata.

A caratterizzare ogni singola area del mondo di gioco, dungeon compresi, troviamo una quantità immensa di materiali consumabili utilizzabili per il crafting (la creazione degli oggetti). Novità assoluta nei titoli di From Software, il crafting spazia attraverso molteplici possibilità di creazione: dalle bombe ai rimedi contro l’avvelenamento, dal grasso per applicare effetti specifici alle armi alla creazione delle frecce. Sebbene risulti piuttosto opzionale e mai veramente necessario, ho trovato questa meccanica ben integrata nel mondo di gioco, soprattutto per velocità e semplicità del processo.

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Continuando a parlare di densità e varietà di contenuto, raramente mi sono trovato di fronte ad una così elevata quantità di boss e nemici semplici. Soldati, animali, bestie fantastiche, draghi e così via, ognuno con le proprie caratteristiche. Nonostante vi sia anche qui una ovvia ripetizione dei modelli (sempre rapportati alla comunque enorme varietà), generalmente è comunque possibile notare una particolare diversità nei moveset proposti e nell’aspetto. Ad esempio, sarà dunque possibile trovare boss con attacchi differenti, oppure nemici simili tra loro ma dalle abilità distinte. Novità per il genere è l’introduzione dei Field Boss, ossia veri e propri scontri in campo aperto contro boss di varia natura. Queste battaglie sono situate nell’open world senza limitazioni di movimento ed arena, permettendo quindi al giocatore di scegliere se affrontare il nemico, scappare o creare una strategia che sfrutti l’ambiente circostante.

Impossibile non citare l’introduzione di una cavalcatura di nome Torrent, mezzo di trasporto fondamentale per esplorare le vaste aree del mondo di gioco. Oltre al trasportare molto velocemente il nostro Senzaluce, Torrent può eseguire un doppio salto per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Inoltre, è anche possibile combattere a cavallo attraverso l’utilizzo di attacchi leggeri e pesanti ad entrambi i lati della cavalcatura. La varietà garantita da Torrent va ad aggiungere ancora più materiale all’esplorazione sia effettiva che combattiva del mondo di gioco, lasciando libertà al giocatore di sperimentare trovando le proprie preferenze.
Altra novità per il genere è l’introduzione di un vero e proprio tasto per poter saltare liberamente in ogni momento. Oltre a poter essere utilizzato in combattimento, il salto rende l’esplorazione ancor più libera di quanto non fosse in altri titoli del genere. Pare quasi strano parlare di novità riferendosi all’introduzione del salto, meccanica presente da “sempre” negli action. Eppure permane un senso di sorpresa nel ritrovarsi così liberi in un nuovo capitolo souls-like, soprattutto dopo averlo testato per la prima volta nel fantastico Sekiro: Shadow Die Twice pubblicato sempre da From Software qualche anno fa.

Per un amante sia del genere souls che del fantasy in generale come me, vivere Elden Ring è stata un’esperienza totalizzante. Generalmente mi trovo ad affrontare open world pieni di extra vuoti, prevedibili e quasi mai significativi, affiancando a queste sezioni di gioco qualche altro passatempo da tenere in sottofondo per renderle meno tediose. Elden Ring è riuscito a catalizzare la mia attenzione per la totalità dell’avventura, imponendosi, sia per qualità che per rilevanza, in una continua sorpresa mai banale.

Il Senzaluce ha molte armi a disposizione

Volendo iniziare parlando delle fondamenta che caratterizzano il gameplay alla base del titolo, mi pare ovvio evidenziare la possibilità di iniziare la partita selezionando una tra le varie classi proposte. Ognuna di queste possiede statistiche preimpostate legate alla tipologia di equipaggiamento a cui sono dedicate. Queste classi, come per ogni opera di From Software, sono solamente un trampolino di lancio da cui dare vita alla propria personalissima versione del Senzaluce nostro protagonista. Nulla è precluso, potendo decidere il vostro stile di gioco semplicemente salendo di livello ed aumentando le statistiche che più vi aggradano.

Terminato il tutorial, veniamo introdotti al principale metodo di cura di Elden Ring: le Ampolle. Utili sia a ripristinare la vita che i PA, queste ultime possono essere sia potenziate che aumentate di numero. Oltre a poter essere ripristinate sedendosi presso i luoghi di Grazia (la nuova versione dei Falò di Dark Souls o delle Lanterne di Bloordborne), l’open world di Elden Ring propone un nuovo metodo di ripristino legato all’eliminazione di gruppi di nemici. Esplorando il mondo di gioco è possibile incontrare, infatti, diversi gruppi di nemici, i quali, una volta sconfitti, ripristineranno una determinata quantità di Ampolle in base alla difficoltà del nemico o dell’area. Questa aggiunta, tutt’altro che scontata, rende molto meno frustrante l’esplorazione, rendendo il ripristino alla Grazia molto meno impellente e ripetitivo. Sempre parlando di open world, From Software ha deciso di abilitare il consumo della stamina solamente in combattimento, rendendo l’esplorazione a piedi molto più veloce e libera.

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Il gameplay di Elden Ring prende a piene mani quanto creato nei souls precedenti, andando ad arricchire la già ben ramificata struttura di combattimento con aggiunte e migliorie degne di nota. Oltre alle classiche tipologie di attacco, presenti sin dal capostipite del genere, Elden Ring introduce sia il contrattacco in seguito alla parata che il salto. Il primo si aziona in reazione ad una parata, rispondendo all’attacco nemico con una veloce contromisura che ha maggiori probabilità di spezzarne la guardia o la stabilità. Il salto, invece, va a rendere ancor più coinvolgenti e spettacolari i combattimenti, potendo sferrare attacchi in salto in qualunque momento da qualunque angolazione.

Torna in auge, dopo il forse troppo criticato Dark Souls 2, il Dual Wielding, ossia la possibilità di poter utilizzare due armi allo stesso tempo con entrambe le mani. Questa meccanica può essere sfruttata con qualsiasi tipologia di arma, l’importante è che entrambe appartengano alla stessa categoria. Altra novità è l’introduzione delle “Ceneri di Guerra“, ossia abilità speciali che è possibile fornire all’equipaggiamento. Queste abilità vanno ad integrasi al combattimento con la semplice pressione di un tasto, oltre al poter essere riutilizzate, rimosse o sperimentate su diversi pezzi di equipaggiamento senza alcuna limitazione. Le uniche armi a non poter essere personalizzate con l’utilizzo delle Ceneri di Guerra sono le armi uniche o leggendarie, aventi già una specifica abilità speciale non sostituibile. Volendo fare un esempio, sarà possibile fornire ad uno scudo la possibilità di eseguire i parry (le parate che destabilizzano i nemici), oppure di rendere le frecce di un arco a ricerca.

A colmare l’incredibile varietà di combattimenti corpo a corpo proposti – e prendendo ispirazione dal già citato Sekiro -, Elden Ring propone anche una meccanica di movimento e combattimento stealth tutt’altro che scontata. Oltre al potersi aggirare accovacciati in qualunque momento, potendo quindi giungere alle spalle del nemico senza essere visti, è anche possibile utilizzare strumenti soporiferi per addormentare i nemici e finirli in tutta tranquillità. A chiudere questa finestra sul variegato e libero sistema di combattimento proposto da From Software, troviamo infine anche stregonerie ed incantesimi. Gestite completamente attraverso l’utilizzo dei PA, queste magie spaziano dai semplici potenziamenti del personaggio a veri e propri strumenti da offesa, trovando sempre un impiego efficace.

Concludendo questa disanima sul gameplay, risulta impossibile non citare l’estrema quantità di equipaggiamento offerta dal titolo. Armature, armi, oggetti consumabili e talismani (i quali conferiscono bonus passivi al nostro eroe) non fanno che rendere l’avventura di ogni giocatore unica e piena di possibilità. Inoltre, lasciando da parte il classico potenziamento statistico delle armi, è anche possibile infondere le stesse con elementi e status legati alla Cenere di Guerra che decidiamo di utilizzare. Proseguendo nell’avventura sarà anche possibile decidere liberamente se e come infondere l’arma a prescindere dalla Cenere di Guerra equipaggiata.

It’s dangerous to go alone

Come gli appassionati del genere già sapranno, Elden Ring continua a proporre un multiplayer cooperativo e competitivo direttamente integrato nella partita di ogni videogiocatore online. Attraverso l’utilizzo di determinati oggetti sarà infatti possibile evocare, invadere o aiutare altri giocatori liberamente, andando ad alimentare questa componente multigiocatore tanto appagante quanto particolare. Durante la mia intera esperienza online, mi è stato possibile appurare come la componente competitiva (ossia il poter essere invasi da un giocatore nemico) venga attivata solamente quando si sta già collaborando online con un altro giocatore. Giocando in singolo non sono stato mai invaso da altri giocatori, ma solamente da NPC già ovviamente previsti dal titolo stesso.

È possibile giocare in multiplayer sia nell’esplorazione dell’open world, sia all’interno dei vari dungeon disseminati per la mappa di gioco. Giocando cooperativamente, lo scopo delle evocazioni consiste nell’aiutare l’Host della partita a sconfiggere il boss dell’area. Questo però è effettivamente vero solamente all’interno dei dungeon. Esplorando l’open world in cooperativa, invece, potrete continuare a giocare liberamente in multigiocatore fino a quando sarà disponibile almeno un Field Boss nell’area in cui vi trovate. Di conseguenza, non potrete continuare ad esplorare le lande di Elden Ring con un amico se, nella partita dell’Host, sono già stati sconfitti tutti i Field Boss presenti in quel pezzo di mappa.

Videogiocando da soli (oppure offline) il titolo non si risparmia comunque nelle sorprese, affiancando all’evocazione degli NPC (già vista nei souls precedenti) la possibilità di evocare spiriti attraverso speciali oggetti chiamati “Ceneri“. Ogni cenere, utilizzabile solamente all’interno di determinate aree evidenziate da un segnalino sullo schermo, permette di evocare un determinato spirito che prenderà le vostre parti in battaglia, aiutandovi a combattere grazie ad una intelligenza artificiale non perfetta ma soddisfacente. Inoltre, tutti gli spiriti racchiusi nelle ceneri possono essere potenziati più volte, andandone ad aumentare ulteriormente l’efficacia in battaglia.

Elden Ring è difficile?

Quando mi ritrovo a scrivere di un souls mi viene sempre posta una domanda: “Ma è veramente così difficile?”. Ebbene, seppur sia vero che la meccanica intrinseca del genere sia uno dei più grossi ostacoli da superare, ossia della possibilità di poter perdere completamente i “punti esperienza” ed i progressi morendo, Elden Ring è a mio parere il titolo più accessibile e “semplice” tra quelli rilasciati da From Software. A partire dall’introduzione dell’open world, sarà pressoché impossibile rimanere bloccati contro un singolo boss, dovendo quindi sbattere obbligatoriamente contro quel muro fino alla tanto agognata vittoria. In Elden Ring potrete abbandonare un’area troppo difficile e tornare in un secondo momento, lasciarvi alle spalle un dungeon problematico e riprenderlo quando adeguatamente potenziati. Insomma, il titolo mette a disposizione un mondo così vasto, denso e ricco di opportunità da non ricadere quasi mani nella sana e vecchia citazione meme “Git Gud”. Certamente anche in Elden Ring sono presenti aree opzionali decisamente più complicate delle altre, con boss altrettanto difficili e decisamente fuori dalla portata di un giocatore alle prime armi, ma non ne rimarrete mai necessariamente scottati se non per una vostra sfida personale. Concludendo, Elden Ring è sì un titolo impegnativo che metterà alla prova le vostre abilità, ma anche uno dei più accessibili mai creati da From Software.

From Software, nel bene e nel male

Dopo un mese passato nelle lande dell’Interregno mi trovo qui oggi, concludendo questa mia recensione, a riflettere su quanto questa esperienza mi abbia regalato. Solitamente lascio questo mio ultimo paragrafo per parlare dell’aspetto tecnico del titolo, ma questa volta mi trovo nella condizione di volervi esporre anche cosa abbia significato per me tornare in un souls con questa consapevolezza.

Innanzitutto, mi pare doveroso sottolineare come un’esperienza di questo tipo mi abbia fatto tornare ai tempi della mia infanzia in cui, senza internet, mi ritrovavo con amici a studiare come sconfiggere un nemico o su come risolvere un enigma. Passare l’intera avventura al fianco di questo gruppo non può che aver influenzato ancor più positivamente lo svolgersi degli eventi, trovandomi anche a prendere appunti su un block notes per non dimenticare aree, missioni e dettagli che sarebbero potuti servire in seguito. La community dei souls, per quanto non perfetta, cerca sempre di aiutare il prossimo e, se interessati, troverete migliaia di persone online pronte a darvi una mano.

Elden Ring è stata una di quelle esperienze che non dimenticherò mai. Un videogioco non perfetto, soprattutto sotto il versante tecnico, ma che è riuscito a sconvolgere la routine mia e di moltissimi miei conoscenti, sia amanti del genere che novizi. From Software continua a portarsi sulle spalle problemi ben noti nei suoi lavori, come la telecamera non sempre efficace, un pop up degli ambienti terribile e qualche bug. Eppure, la magia con cui riesce a confezionare certe opere rimane intatta. Ogni singola volta.
Vorrei quindi chiudere sperando che quanto scritto fin’ora possa aver smosso in voi anche solo la curiosità di provare ad immergervi in questo genere. Non è per tutti, assolutamente, ma sono esperienze che anche solo per una volta, secondo me, vadano provate.

GUIDE TROFEI

Mirco Neri
Mirco Neri
Nato già vecchio, Mirco entra nel mondo dei videogiochi fin dalla tenera età, passando le giornate a guardare il fratello giocare su computer. Non appena le mani divennero abbastanza grandi da impugnare un pad, nulla lo ha più allontanato dai videogiochi. Appassionato di quasi ogni genere videoludico, Mirco cerca di testare con mano ogni gioco che gli capita sotto tiro, dalle corse automobilistiche ai giochi di ruolo. Nonostante l'età avanzi inesorabile continua a pensare che il pad lo seguirà nella tomba.

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