From Software, la casa di sviluppo in grado di scuotere il mercato videoludico con i Dark Souls e Bloodborne, ha finalmente rilasciato sul mercato la nuova IP “Sekiro: Shadows Die Twice”.
Con decine e decine di ore sui titoli di From, attendevo con impazienza l’uscita di Sekiro. Soprattutto per mettere alla prova me stesso su di un titolo che, stando alle anteprime, sembrava (e si è dimostrato) “difficile”.
Come questi sviluppatori ci hanno insegnato, dopo anni di sfida prossima allo zero in buona parte del panorama videoludico, solo la pazienza e l’abilità portano a dei risultati. In alcuni casi, questa difficoltà provoca frustrazione a causa di piccoli “difetti” che danno origine a morti immeritate. Nulla comunque che i veterani del genere non conoscano fin troppo bene.
Che aggiungere? Mettetevi comodi e godetevi questa mia recensione!

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Sekiro: Shadows Die Twice (PS4) Sekiro: Shadows Die Twice (PS4) 19 Recensioni 77,00 EUR

La nostra recensione di Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice ci immerge nel Giappone feudale dell’epoca Sengoku.
Avviata la “Nuova partita”, ci ritroviamo davanti ad una cinematica che ci mostra l’inizio degli eventi. Durante una guerra tra fazioni il nostro personaggio, ancora bambino, viene trovato su di un campo di battaglia. A trovarci è uno Shinobi chiamato “Gufo”, il quale ci prende con sé per addestrarci nelle arti di cui è maestro. Divenuti adulti e “Shinobi” a tutti gli effetti veniamo assegnati alla protezione di Kuro, l’Erede Divino, con la promessa di proteggerlo a costo della vita.
Terminato il video ci risvegliamo in un “pozzo”, privi della memoria degli eventi che ci hanno condotto in quel luogo. Avanzando silenziosamente nell’area riusciamo a raggiungere Kuro, imprigionato in un edificio contro la sua volontà. Questi ci consegna in dono una katana, chiedendoci di liberare la strada sino ad un passaggio segreto attraverso il quale poter fuggire. Raggiunta la via di fuga scopriamo di essere attesi da Genichiro, samurai della famiglia Ashina il quale, tagliandoci un braccio in duello, rapisce Kuro.
Terminata questa fase, che definirei il tutorial, il nostro Shinobi senza nome si risveglia nel “Tempio in rovina”. Siamo stati tratti in salvo dallo “Scultore”, un uomo dal misterioso passato che ci dona la “Protesi Shinobi”, un braccio meccanico con cui potremo sostituire l’arto perso e ritornare a combattere.
Quanto detto fin’ora viene narrato nella prima mezz’ora di gioco, aprendo la strada ad una trama della durata di circa 30 ore decisamente variabili in base all’abilità del giocatore nel superare i vari boss.
L’intero titolo ha una componente narrativa decisamente attiva e marcata, in netto contrasto con i titoli passati di From Software. Il nostro personaggio, che inizierà ben presto ad essere chiamato Sekiro, ha una personalità, parla ed ha interazioni con tutti i personaggi che incontreremo durante la nostra avventura. Questa nuova IP pubblicata da Activision si discosta quindi dalla narrazione silenziosa, la quale resta presente ma meno fondamentale. Il lore del gioco è vasto, potrete apprendere informazioni utili sia leggendo le descrizioni degli oggetti che “origliando” i nemici. Esatto, avvicinandovi silenziosamente a certi avversari (non tutti) sarà possibile origliare le loro conversazioni, venendo così a conoscenza di trappole, nemici particolarmente forti ed altro. Insomma, con Sekiro la narrazione cerca di accontentare tutti i tipi di videogiocatore, sia agli appassionati del lore che i più affezionati alla trama.
Personalmente ho trovato il tutto abbastanza godibile. Come trama in sé, non vi troverete di fronte a qualcosa troppo originale. Questa però riuscirà comunque a regalare diversi colpi di scena niente male.
Ciò che realmente mi ha lasciato senza parole è l’intera atmosfera che il mondo di gioco riesce a trasmettere. Veramente intrigante e traino principale di tutta la mia esperienza. Veramente complimenti!

Ashina e dintorni

L’intera avventura si svolge nelle terre di Ashina e nelle zone limitrofe. Visiteremo paesi abitati, laghi, montagne, grotte ed altro ancora.
In Sekiro l’intera ambientazione eccelle soprattutto per direzione artistica. Ogni area è unica e veramente ispirata. Nonostante la ricerca del dettaglio possa lasciare a desiderare, soprattutto nelle aree più aperte, la visione d’insieme è veramente appagante.
From Software è riuscita ad evolvere di gran lunga il level design in questa nuova IP. Sekiro lascia al giocatore una libertà d’azione verticale completamente inedita rispetto a quanto visto nei Souls. Il nostro personaggio potrà saltare, nuotare ed utilizzare il rampino. Questo rampino, attivabile solo per raggiungere determinati appigli, ci permette di esplorare l’area, combattere e muoverci con molta più libertà. Possiamo raggiungere luoghi inaccessibili a piedi, aggirare i nemici e sfruttarne le debolezze. In questo modo viene lasciata al giocatore una libertà enorme, potendo scegliere di volta in volta come agire per superare un’area. Questo, però, solo fino ad un certo punto. Dopo aver esplorato a fondo un ambiente difficilmente vi farete ritorno, a meno che non dobbiate oltrepassarlo obbligatoriamente per raggiungere un boss. In questo caso, vi ritroverete in un corridoio sempre uguale che, nonostante possiate oltrepassarlo in più modi grazie alla libertà concessa, rimarrà sempre lo stesso. Giusto per fare un esempio, vi capiterà di dover affrontare dei mid-boss circondati da nemici base. Durante queste fasi, in caso di morte, dovrete ripetere le stesse identiche azioni per “ripulire” nuovamente l’area e ritentare il combattimento. Questo, alla lunga, porterà il giocatore alla noia, come avvenuto nelle passate esperienze sui titoli From.
Detto questo, secondo me, Sekiro è una bellissima avventura di sola andata con una rigiocabilità prossima allo zero. Una volta terminata la vostra partita non avrete alcuna motivazione a giustificare un nuovo viaggio ad Ashina, se non lo sbloccare un altro dei finali disponibili. I potenziamenti a vita e cure sono limitati e tutti i mid-boss che avrete già sconfitto vi premieranno con semplici borselli di denaro, pressapoco inutili. A mio parere, nulla che incentivi un viaggio a difficoltà aumentata.

Hajime!

Eccoci dunque arrivati alla componente principale del titolo, il combattimento.
La differenza principale tra Sekiro e la serie Souls è la gestione dell’equipaggiamento. In Sekiro avremo a disposizione solo la Katana come arma d’offesa, affiancata a diversi strumenti Shinobi collegati alla protesi del braccio sinistro.
Come viene spiegato durante il tutorial, i nemici hanno due “barre” ad indicarne la salute: la barra della vita e quella della postura. La vita, come ovvio che sia, indica la quantità di punti ferita del nemico. La postura, invece, è la “guardia” del nemico la quale, una volta spezzata deviandone gli attacchi, vi permetterà di infliggere un colpo mortale. Sia vita che postura sono collegate: al diminuire della vita, diminuirà la velocità con cui la postura si rigenera. Questa, soprattutto durante alcuni scontri con i boss, sarà la strategia fondamentale su cui strutturare l’intero combattimento. Se non riuscite a spezzare la guardia del nemico, sfruttate i momenti in cui è scoperto per rimuovergli vita e rallentare di conseguenza il recupero della postura.
Il fondamento su cui si basa il combattimento è la “Deviazione”. Premendo l’apposito tasto il nostro personaggio assume una posizione difensiva. La difesa può essere “sfruttata” sia per parare i colpi che per deviarli. Parare i colpi normalmente causa una perdita di postura, permettendo al nemico di infliggerci un colpo di grazia nel caso ce la spezzasse. Utilizzare la parata nell’esatto momento in cui il nemico sta per colpirci attiva la deviazione, facendo perdere postura al nemico e  sbilanciandolo leggermente. Questo varia da nemico a nemico, dovendo imparare di volta in volta quali attacchi è possibile parare e con quale tempismo.
Quanto spiegato finora viene complicato dagli attacchi “pericolosi”. Questi attacchi nemici vengono segnalati da un ideogramma rosso poco prima che vengano eseguiti. Gli attacchi pericolosi sono attacchi (generalmente) da cui non ci si può difendere. Ve ne sono di vari tipi ed ognuno di essi va evitato o gestito in maniera diversa. Per esempio, gli affondi possono essere parati con la deviazione, spendendo un grosso quantitativo di postura, oppure con un abilità, la quale annullerà l’affondo rimuovendo postura al nemico. Le spazzate, invece, potrete evirarle saltando, con la possibilità di attaccare in volo o di dare un calcio al nemico abbassandogli la postura.
Un altra meccanica inserita da From è la possibilità di risorgere dopo essere stati sconfitti. Dopo la morte, infatti, viene concessa al giocatore una scelta: “Muori” o “Resurrezione”. Scegliendo “Resurrezione”, il nostro personaggio riprende coscienza di sé nel luogo in cui è stato sconfitto. Questo permette al giocatore di sfruttare lo stealth contro i nemici, oppure fuggire via per salvarsi la pelle. La resurrezione è decisamente una meccanica interessante, soprattutto per le possibilità che vengono date al giocatore durante i combattimenti con i nemici normali. Questo però viene a mancare contro alcuni nemici base, ma soprattutto con mid-boss e boss veri e propri. Durante questi scontri i nemici saranno sempre a conoscenza del vostro stato. Infatti, anche se lascerete allontanare i nemici, nell’esatto momento in cui premerete “Resurrezione” questi si gireranno verso di voi pronti a combattere. Ciò non permette al giocatore di sfruttare la situazione a proprio vantaggio, riducendo il tutto ad una seconda chance di combattimento.
Ultimi, ma decisamente non meno importanti, i “Colpi Mortali”. Spezzare la postura o colpire fino ad esaurire i punti vita, rende ogni nemico vulnerabile ad un colpo mortale. Questi attacchi, segnalati da un pallino rosso sul nemico, rimuovono all’instante l’intera barra di vita uccidendo i nemici. I mid-boss e boss hanno due o più barre di vita, le quali andranno rimosse con colpi mortali per eliminarli definitivamente. Questo rende complessa, ma studiata, la gestione dei combattimenti.

Protesi Shinobi!

L’unico altro equipaggiamento a cui avrete accesso sono gli oggetti prostetici, strumenti legati alla protesi Shinobi. Questi oggetti, che troverete esplorando il mondo di gioco, possono essere utilizzati spendendo Emblemi spiritici, dei consumabili che otterrete uccidendo nemici o comprandoli presso gli idoli.
Esistono diversi tipi di oggetti prostetici, ognuno dei quali diverso per utilizzo. Non volendovi rovinare la sorpresa, farò riferimento solo ad un paio di essi: gli Shuriken e l’Ascia. Utilizzando gli shuriken potrete colpire i nemici dalla distanza, impedendo alla loro postura di rigenerarsi ed infliggendogli qualche danno. L’ascia, invece, è lenta nell’utilizzo ma è in grado di rimuovere parecchia postura a tutti i nemici, compresi i boss.
Ogni oggetto prostetico è potenziabile presso lo scultore, utilizzando diversi materiali che otterrete raccogliendoli sparsi per il mondo di gioco, oppure sui cadaveri dei vostri avversari. I potenziamenti, oltre a rendere più efficace l’effetto degli oggetti, sbloccano anche altri utilizzi per gli stessi, aumentando di conseguenza le possibilità date al giocatore.
Per potenziare gli oggetti dovrete utilizzare i Sen, la valuta che otterrete razziando i corpi dei nemici.

Tu non hai visto niente!

Oltre al gettarsi a muso duro nella mischia, possiamo agire con cautela ed in silenzio per aggirare o uccidere i nemici di nascosto.
Lo stealth è, spesso e volentieri, l‘unico modo sicuro per oltrepassare un area. Nascondersi nell’erba o sotto alcuni pavimenti, oltrepassare nemici ignari e così via rendono molto più strategico e studiato il gameplay, oltre a semplificare l’eliminazione della maggioranza degli avversari. Arrivando loro alle spalle senza essere scoperti possiamo infliggere un colpo mortale diretto. Questi attacchi, come spiegato poco sopra, uccidono all’istante tutti i nemici base e rimuovono una barra di vita anche ai mid-boss.
Non ho apprezzato particolarmente l’impossibilità di sfruttare lo stealth contro i boss e, in parte, contro i mid-boss. Comprendo che l’abuso di questa meccanica avrebbe probabilmente svilito buona parte del sistema di combattimento, rendendo molto più semplice il tutto. Sono però convinto che la possibilità sarebbe comunque stata ben accetta, magari complicando del giusto il processo, ma rendendo coerente il tutto. In pratica, vi troverete contro il suddetto mid-boss il quale, oltre a sapere dove vi trovate sempre e comunque dopo il primo colpo, potrà curarsi se vi allontanerete troppo. Di conseguenza, il gioco vi costringe al combattimento, trasformando lo stealth in un utile diversivo non risolutivo. Il punto focale su cui basarsi per avanzare in Sekiro è l’abilità e la pazienza. Non aspettatevi alcun cambio di approccio durante l’intera avventura. Katana, oggetti prostetici e via a combattere. Se non siete abili, ritentate e ritentate ancora. Non avrete aiuti di alcun tipo.

Arti e Ninjutsu

Sconfiggendo i nemici, oltre ai Sen, otterrete dei punti esperienza. Raggiunta una certa quantità di esperienza otterrete un punto abilità. Questi punti possono essere utilizzati presso gli idoli (i nuovi “Falò”) per sbloccare delle “Arti”. Queste Arti non sono altro che abilità di vario genere tra cui: attacchi veri e propri, potenziamenti delle cure, nel trasporto di emblemi spiritici ed abilità passive, come l’aumento del danno alla postura nel caso di deviazione perfetta.
I Ninjutsu, invece, sono abilità speciali che otterrete avanzando nella trama. Queste abilità sfruttano gli emblemi spiritici per compiere azioni al limite del magico. Non voglio spoilerare il loro utilizzo, soprattutto per l’importanza che avranno in certe azioni di gameplay. Sappiate solo che saranno ben più efficaci delle Arti.
Personalmente, oltre alle abilità passive che migliorano leggermente la vita, mi sono ritrovato a ignorare o quasi le Arti. Nonostante contro i nemici base queste possano avere un certo utilizzo, contro i boss la storia si complica. I boss sono aggressivi, veloci e molto potenti. L’utilizzo delle arti è lento esponendo il nostro personaggio agli attacchi nemici, senza possibilità di difesa e senza la garanzia di effetto su chi stiamo affrontando.
Metto assolutamente in conto che potrei essere stato io a non sfruttarle adeguatamente, ma continuo a sostenere che l’approccio migliore rimanga il “attacca, para, devia”.

Sekiro è difficile?

Sì, e non lo dico per mia inettitudine. Sekiro è difficile, chi vi dice il contrario o è un fenomeno o mente. Sekiro impone un’abilità e reattività assimilabili ma non semplici. Dovrete impegnarvi, pazientare e prepararvi a morire.
Non parlo di una difficoltà ingiusta (non sempre) o meccanica, ma del chiaro utilizzo del trial and error per sviluppare le capacità di combattimento nel giocatore.
Tutto, dall’inizio alla fine del gioco, potrà uccidervi. A differenza degli altri titoli di From Software, non potrete aumentare le vostre statistiche se non sconfiggendo dei veri e propri “muri” che vi si pareranno davanti. La vita ha un valore massimo oltre il quale non può essere potenziata, mentre l’attacco richiede la morte di un boss per essere aumentata di un singolo punto. Nessun aiuto, nessun NPC da “evocare”, nessun amico con cui giocare online. Vi trovate nel Giappone di Sekiro da soli, l’unica chance di sopravvivenza è la vostra abilità.
Detto questo, sono presenti alcune meccaniche che per mantenere alto il livello di sfida vengono svilite. Sia la resurrezione che lo stealth non avranno alcun effetto contro i boss, essi sapranno sempre dove siete e dovrete combattere corpo a corpo fino alla vittoria. Con i mid-boss lo stealth servirà solo per rimuovere la prima barra di vita, costringendovi anche in questo caso alla lotta. Insomma, se temevate che Sekiro potesse essere semplificato, tranquillizzatevi. Sekiro: Shadows Die Twice è tosto, dall’inizio alla fine.
Per chi non fosse pratico del genere, ricordo che morire completamente vi farà perdere, senza possibilità di recupero, il 50% di Sen (monete) e di Punti Esperienza.
Per evitare fraintendimenti, i difetti di From Software sono sempre presenti. Giusto per fare due esempi, tanto conosciuti dai veterani, i nemici potranno colpirvi attraverso le pareti e la telecamera farà le bizze. Sicuramente avrete già capito di cosa parlo. In quei momenti, qualche sana imprecazione è d’obbligo!

La tecnica dietro al videogame

Tecnicamente c’è ben poco da fare, Sekiro: Shadows Die Twice è stupendo.
Il mondo di gioco è vario, curato e dal level design studiato fin nel più piccolo dettaglio. Anche il dettaglio grafico, nonostante nelle aree più aperte si noti qualche texture a bassa risoluzione ed un po’ di pop up, molto di quanto mostrato a schermo è reso al meglio.
I modelli di personaggi, nemici e boss sono veramente notevoli. Curati sia nell’abbigliamento che nei tratti somatici. Buona anche la varietà di avversari che ci troveremo ad affrontare. Non troppi, ma abbastanza da non risultare monotoni.
Piacevole tutta la colonna sonora, anche se non ho apprezzato il sottofondo musicale durante i combattimenti. Un po’ invasivo, spezzando la magia del mondo di gioco.
Buono il doppiaggio completamente in italiano. Personalmente ho preferito affrontare la mia prima partita con il doppiaggio Giapponese, di altissimo livello e decisamente più immersivo.
Ritornano le problematiche legate alla telecamera. Nonostante generalmente si comporti bene, negli spazi angusti vi ritroverete molto spesso ad imprecare contro il gioco. La telecamera rimuoverà automaticamente il target dai nemici, rendendo ancora più complicata l’intera gestione del combattimento.
Ottimi i tempi di caricamento. Davvero brevi, complimenti!
Concludo confermando la quasi totale assenza di cali di frame, almeno su PS4 Pro. Ne ho notati giusto un paio e mai prolungati nel tempo.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto
8.5
Nato già vecchio, Mirco entra nel mondo dei videogiochi fin dalla tenera età, passando le giornate a guardare il fratello giocare su computer. Non appena le mani divennero abbastanza grandi da impugnare un pad, nulla lo ha più allontanato dai videogiochi. Appassionato di quasi ogni genere videoludico, Mirco cerca di testare con mano ogni gioco che gli capita sotto tiro, dalle corse automobilistiche ai giochi di ruolo. Nonostante l'età avanzi inesorabile continua a pensare che il pad lo seguirà nella tomba.

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