White Night – Recensione

White Night è un titolo duale, che miscela in se cose buone e cose meno buone. Un comparto stilistico di sicuro impatto, unito ad una buona longevità e ad un richiamo di meccaniche che ormai davamo per morte, si scontra con leggerezze dovute all'impianto tecnico e scenico scelti dagli sviluppatori. Un backtracking forse un pò troppo pronunciato ed invasivo rovinano parzialmente l'esperienza, così come la disposizione dei check point in maniera forse un po' troppo punitiva. Il titolo però ci spinge lo stesso ad avanzare, a capire cosa ci sia successo e cosa sia successo nella villa, e questo per noi risulta essere il suo miglior pregio, nonostante gli evidenti difetti e sbavature. Insomma un titolo che i nostalgici della foruma Alone in The Dark/Resident Evil (quelli vecchi eh..) non dovrebbero lasciarsi scappare, mentre chi cerca un survival horror moderno, troverà quest'opera lenta, noiosa e priva di spunti interessanti.

Capita di rado di aver a che fare con titoli che spiccano sin da subito con una fortissima personalità, ma questo White Night ci aveva incuriosito sin dal suo primo annuncio grazie ad uno stile visivo decisamente controcorrente. Basterà ad attirare il popolo videoludico, oggi sempre più affamato di iper realismo?

Noir
White Night si fa subito notare dai giocatori per il suo particolare aspetto estetico,
che si differenzia dalla massa per la scelta di renderizzare

l’ambiente di gioco completamente in bianco e nero, ad esclusione di alcuni dettagli che vengono visualizzati del colore appropriato, per staccare dalla scena e cogliere l’attenzione del giocatore. Tale scelta porta in dote anche un design completamente in cell sharding, con personaggi ed ambienti che ricordano molto le vignette dei vari fumetti americani. A contribuire ancor più per farci sentire partecipi di un enorme fumetto è la progressione del titolo, che ci svela man mano cosa abbiamo scoperto tramite la comparsa, nel nostro “inventario”, di strisce ed articoli di giornale che vanno a comporre una pagina, dove si intasselleranno i vari indizi e le varie scoperte fatte durante la nostra partita.

Alone in the Dark
L’oscurità sarà l’elemento cardine di tutto l’impianto di gioco e l’unico modo per sfuggirle sarà fare affidamento sui fidati fiammiferi, disponibili in quantità assai generosa e con una durata che rivaleggia con le più moderne torce LED. Scherzi a parte, i fiammiferi sono la nostra arma primaria, strumenti di esplorazione e di illuminazione; senza di essi la nostra fine è presto segnata, sia perchè non capiremo con cosa interagire, sia perchè provando ad interagire al buio ci verrà giustamente segnalato che non vediamo un accidente. Il rovescio della medaglia sta nel fatto che non potremo fare praticamente nulla se non raccogliere oggetti finchè impugneremo un fiammifero, costringendoci a trovare luci elettriche, lampade o focolai che illuminino la stanza per permetterci di vedere ed esaminare gli oggetti chiave che ci permetteranno di proseguire. A complicare le cose subentrano i nemici, rappresentati sottoforma di spettri dall’aspetto vagamente femminile, praticamente invulnerabili e che ci inseguiranno, anche se per meno tempo di quanto non ci si aspettasse. L’unico sistema per eliminare queste manifestazioni consiste nell’utilizzare la luce elettrica che, non si sa per quale motivo, li elimina all’istante. Purtroppo, però, qui iniziano i problemi. Le inquadrature, evocative e distorte come nel miglior Alone in The Dark che si rispetti, spesso ci causano più problemi che ansia, sia per la loro struttura, sia perchè il nostro personaggio si muove in funzione dell’inquadratura stessa e non in base alla sua effettiva posizione ed orientamento. Non capita di rado, quindi, di trovarsi a cambiare mille volte inquadratura a causa di un cambio repentino che ci fa marciare nella direzione opposta a quella desiderata, così come capita fin troppo spesso di rimanere incastrati, durante una fuga, in un suppellettile o in un mobile dello scenario che prima non riuscivamo ad inquadrare, causando la nostra morte e conseguente riavvio dal Check Point più vicino.
Anche i Check Point riservano spiacevoli sorprese;
l’unico modo per salvare i nostri progressi, consiste nel sedere in determinate poltrone, caratterizzate dal simbolo del sole, non prima di aver illuminato la zona mediante lampade o luci. Una volta salvato ripartiremo dal punto designato, ma la disposizione degli stessi costringe, in alcuni casi, a ripercorrere larghe porzioni dell’ambiente di gioco, causando più frustrazione che altro, sopratutto se si muore per i difetti sopracitati.

Infine non si può non sorvolare sulla poca chiarezza della progressione. Ci troveremo infatti a girare spesso senza meta a causa della mancanza completa di indicazioni, anche velate, della locazione da raggiungere, peregrinando per le buie stanze della villa e consumando i nostri preziosi fiammiferi, tanto che, ad un certo punto, una volta trovata la giusta direzione, noi morivamo di proposito per imbroccare la giusta strada e risparmiare qualche prezioso cerino.

Survival Old School
Anche se non originale, la formula del titolo funziona nonostante i difetti sopracitati, permettendoci di giocare un titolo che non si spreca nel richiamare il già citato Alone in The Dark e, il più famoso ai più, Resident Evil. Le inquadrature, l’inquietudine nell’incedere, enigmi ambientali che ci costringono a girare per le varie sale più volte e le musiche di atmosfera, contribuiscono ad un salto nel tempo che ci ha veramente colpito, in un periodo in cui la formula del survival horror ormai ha preso strade completamente diverse. La letalità dei nemici è anch’essa un chiaro rimando al passato, dove la fuga era l’unica speranza di sopravvivenza, anzichè caricare a testa bassa.

Ci ha fatto anche piacere trovare una trama che coinvolge e che ci spinge ad avanzare, a scoprire cosa ci sia successo e cosa sia successo nell’abitazione nella quale abbiamo cercato rifugio, sia per il metodo utilizzato per raccontare gli avvenimenti, sia per il buon numero di libri, appunti ed in generale, pezzi di storia da leggere qui e li, che rivelano e delineano i precedenti abitanti del luogo.

GUIDE TROFEI

Loris "Asmodeus_Psycho" Mattiolo
Loris "Asmodeus_Psycho" Mattiolo
Da sempre appassionato di Videogames ed affini, ha iniziato a giocare sull'ormai lontano Commodore 64 con mangiacassetta, passando poi per le varie console SEGA e Nintendo, approdando infine sulle console più recenti. Ama il buon gaming, i titoli single player, gli shooter e gli RPG, ma non disdegna nemmeno gli altri generi, purchè sempre strutturati attorno a delle trame coinvolgenti e che sviluppino principalmente il Single Player. Poco avvezzo al multiplayer per natura, con le dovute esclusioni, ed ancora estremo sostenitore dello Split Screen e delle partite tra amici.

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White Night è un titolo duale, che miscela in se cose buone e cose meno buone. Un comparto stilistico di sicuro impatto, unito ad una buona longevità e ad un richiamo di meccaniche che ormai davamo per morte, si scontra con leggerezze dovute all'impianto tecnico e scenico scelti dagli sviluppatori. Un backtracking forse un pò troppo pronunciato ed invasivo rovinano parzialmente l'esperienza, così come la disposizione dei check point in maniera forse un po' troppo punitiva. Il titolo però ci spinge lo stesso ad avanzare, a capire cosa ci sia successo e cosa sia successo nella villa, e questo per noi risulta essere il suo miglior pregio, nonostante gli evidenti difetti e sbavature. Insomma un titolo che i nostalgici della foruma Alone in The Dark/Resident Evil (quelli vecchi eh..) non dovrebbero lasciarsi scappare, mentre chi cerca un survival horror moderno, troverà quest'opera lenta, noiosa e priva di spunti interessanti.White Night - Recensione