Dark Souls III – Recensione

Da un certo punto di vista Dark Souls III potrebbe anche essere considerato il miglior titolo della serie, grazie alla perfetta unione dei pregi e delle migliori idee di ogni capitolo della serie, compresi anche Demon's Souls e Bloodborne. Che dire, se non che abbiamo amato la quasi perfetta direzione artistica e il magistrale level design, oltre alla presenza di un numero impressionante di segreti e tocchi di classe. La formula di From Software funziona ancora ed è stata in grado di tenerci incollati allo schermo come se fosse una droga, regalandoci grandi soddisfazioni. Dopo tutti questi capitoli, non possiamo però chiudere un occhio sulla poca attenzione da parte degli sviluppatori nel risolvere i difetti storici della saga, che abbiamo nuovamente evidenziato. Inoltre la speranza è che, con l'uscita del titolo nei negozi, gli sviluppatori rilascino una patch utile a risolvere gli inspiegabili e frequenti cali di framerate, a volte davvero imperdonabili. Pur consigliando a tutti di provarlo, ci sentiamo di dirvi di tenervi a distanza qualora non abbiate amato i predecessori o non siate armati della pazienza necessaria.

Atteso dai fan come il messia, come uno degli unici giochi con una difficoltà vecchia scuola esistenti al giorno d’oggi, considerato da molti al pari di un oggetto di culto. Naturalmente, stiamo parlando di Dark Souls III, nuovo esponente del genere soulslike (re)inventato da From Software, una tipologia di gioco sempre più imitata nel panorama videoludico moderno. Se siamo qui a parlarvene in modo approfondito è perché abbiamo avuto modo di provare e terminare la versione completa, grazie ad una copia gentilmente messa a disposizione da BANDAI NAMCO. Restate ai vostri posti e continuate a leggere la nostra recensione per vedere cosa ne pensiamo di Dark Souls III. Buona lettura!

ds4Casa, dolce casa
Avviare per la prima volta Dark Souls III è, nel bene e nel male, come sentirsi subito a casa. Una casa ostile come poche, per carità, ma chi come me ha apprezzato i capitoli precedenti e ha una vena masochistica ben marcata è proprio in cerca di questa difficoltà.
Veniamo introdotti al gioco con uno spettacolare filmato utile a spiegarci il nostro scopo, ossia quello di riportare i quattro Signori dei Tizzoni ai rispettivi troni, non si sa per quale preciso motivo. Al solito, nulla di trascendentale, ma solo una scusante per imbastire un’avventura come poche, longeva ed appassionante. A tal proposito, vi diciamo già ora che la longevità di Dark Souls III è molto vicina a quella di Bloodborne, attestandosi sulle 40 ore solo visitando (in modo approfondito) le sole location obbligatorie. Tutto ciò senza contare i tre finali base, più un quarto che è una leggera variante di uno di questi. Un finale è ottenibile completando il titolo senza troppe preoccupazioni, uno è legato ad un particolare status e ad una quest che coinvolge tre personaggi, mentre il terzo ed il quarto sono legati al ritrovamento di un particolare oggetto che va consegnato ad un personaggio specifico.
Il gameplay è pressoché lo stesso dei primi due Dark Souls e ruota attorno all’ottenimento di anime dai nemici e boss uccisi. Per chi non lo sapesse, la difficoltà ruota proprio attorno alla perdita di queste anime, visto che morendo perderemo tutte quelle accumulate. E’ naturamente possibile recuperarle nell’esatto punto in cui abbiamo perso la vita, ma morendo nell’intento tali anime saranno perse per sempre. Questo bene prezioso serve come moneta di scambio nel mondo di gioco, utile sia a livellare il nostro personaggio che ad acquistare oggetti, armi, armature e via dicendo.
Un altro elemento fondamentale della serie Dark Souls sono i falò, ossia i preziosi checkpoint presenti nel mondo di gioco e dai quali ripartiremo ogni volta che moriremo. Lo sblocco di ogni falò e delle scorciatoie ci faciliterà la vita, permettendoci di evitare la ripetizione delle stesse area e facendoci arrivare messi il meglio possibile al boss di turno.
Altro elemento ricorrente e ancora presente sono le Umanità, qui chiamate Braci e da consumare per aumentare il livello di vitalità massima e per permetterci di evocare alleati controllati dalla CPU o giocatori online. A tal proposito, al momento della stesura dell’articolo i server non erano ancora disponibili, pertanto non abbiamo avuto modo di testare con mano le funzionalità di rete cooperative e PVP.

ds3Vivi, muori, ripeti
Come ben saprete, l’ossatura di Dark Souls III è quella di un action RPG in terza persona, con le componenti azione e gioco di ruolo ben amalgamate e bilanciate tra loro. Questa struttura è ben sostenuta da un sistema di combattimento molto fisico, unito alla possibilità di affrontare i nemici dalla distanza grazie ad archi, balestre, piromanzie, incantesimi e via di questo passo. Il combat system ed il sistema di controllo sono gli stessi che abbiamo apprezzato in Dark Souls II, anche se lo stesso ci è parso leggermente più frenetico, dandoci ulteriori prove dell’influenza che ha avuto Bloodborne nello sviluppo.
La prima novità di rilievo è rappresentata dalla posa, ossia dalla possibilità di caricare un attacco speciale al quale far seguire due nuovi attacchi con l’arma impugnata. Tale funzione è attivabile tenendo premuto L2 e premendo R1 o R2 una volta impugnata l’arma a due mani. Alcune armi ci permettono semplicemente di attaccare in modo più cattivo gli avversari facendoci però rinunciare allo scudo, mentre altre beneficeranno di abilità speciali, come danni elementali per aumentare momentaneamente i danni inferti ai nemici. Pur avendo amato Bloodborne ed apprezzando quindi questa nuova meccanica, alla fine dei conti non l’abbiamo trovata così utile ed incisiva, eccezion fatta per un’unica occasione dove è obbligatoria da utilizzare per proseguire, ma non vogliamo dirvi altro per non rovinarvi la sorpresa.
Tutto il sistema di combattimento ruota attorno a tre barre, sempre ben visibili a schermo. Tolta l’ovvia barra che rappresenta i punti vita del personaggio, la barra della stamina serve a determinare quanti attacchi possiamo portare a termine e quanti colpi nemici possiamo parare. Inutile dire che saper gestire con maestria la stamina è di vitale importanza, visto che vi è da calcolare sia cosa ci è possibile fare con quella rimanente, sia sapere quando e come prenderci una piccola pausa per farla ricaricare. La barra del mana serve invece a farci capire quanti incantesimi o piromanzie possiamo portare a termine e la stessa può essere ricaricata con un nuovo tipo di fiaschetta Estus.
Ebbene sì, in Dark Souls III sono presenti due tipi di fiaschette Estus condivise, una utile a recuperare la vita e una per il mana. Prima di parlarvi della loro gestione sappiate che la Estus, al di fuori di appositi incantesimi o piromanzie, sono l’unico modo per recuperare energia e mana, dite quindi addio alle gemme verdi presenti in Dark Souls II. Dicevamo, la gestione delle fiaschette è a nostra discrezione, se ad esempio abbiamo 10 fiaschette in totale, ci è possibile assegnarle tutte alla vitalità o al mana oppure suddividerle a piacimento in base ai nemici da affrontare o al nostro stile di gioco.
La gestione dell’inventario è praticamente presa di forza da Dark Souls II, potendo quindi assegnare 3 armi alla mano destra e sinistra, 4 anelli, 2 tipi di dardi e frecce, 4 pezzi di equipaggiamento e 10 oggetti per l’uso rapido. L’unica novità è rappresentata dalla presenza di uno slot per assegnare il patto attuale, icona presente a destra degli anelli. A proposito, i patti funzionano allo stesso modo del secondo capitolo, anche se non sappiamo se il portare al massimo la relativa devozione porti allo sblocco di aree o oggetti unici come avveniva in Dark Souls II. Il peso dell’equipaggiamento andrà ad influenzare le movenze del nostro personaggio, tra cui la velocità e l’efficacia della rotolata.
L’area centrale di gioco, ossia l’Altare del Vincolo, funziona in modo simile al villaggio di Majula del capitolo precedente, anche se la struttura ci ha ricordato molto il Nexus del mai dimenticato Demon’s Souls. In quest’area troveremo l’immancabile Guardiana del Fuoco utile a salire di livello, rendendoci possibile alzare le statistiche di vitalità, armonizzazione, tempra, vigore, forza, resistenza, fede e fortuna. Il venditore ha a disposizione oggetti consumabili, più o meno utili, e chiavi, mentre il fabbro serve a rinforzare, infondere e riparare le armi, oltre che ad aiutarci ad assegnare le fiaschette Estus. Man mano che troveremo altri personaggi nel mondo di gioco, questi popoleranno in modo permanente questa utile zona, un po’ come avveniva proprio a Majula. Il falò centrale ci permette di teletrasportarci fin da subito nelle varie zone, in nome di un’accessibilità di base in linea con Dark Souls II.
In generale, il bilanciamento è buono, nel senso che a fronte delle molte facilitazioni descritte la difficoltà è comunque estremamente elevata, anche se non sempre in modo onesto, ma questo lo vedremo dopo. Volendo semplicemente seguire la strada principale, la progressione ci è risultata più chiara e lineare dei capitoli precedenti. Insomma, si sa sempre dove andare, ma risulta sempre piuttosto difficile arrivarci. O meglio, si impreca non poco a farsi strada tra le aree ma una volta raggiunti i boss… beh, anche su questa cosa vogliamo tenervi sulle spine.

ds1Panorami mozzafiato
Prima di parlarvi dell’aspetto tecnico nudo e crudo, vorremmo soffermarci giusto il necessario sull’elogiare il meraviglioso level design di Dark Souls III. La realizzazione delle mappe è da applausi a scena aperta, con aree concatenate in modo coerente e convincente, scorciatoie, vie secondarie, zone nascoste e via dicendo. Tanti temevano che le macroaree non fossero direttamente collegate: tutto falso. O meglio, vi sono due o tre zone non raggiungibili a piedi, ma si tratta di una goccia in un oceano di level design da Oscar. Lo diciamo, non siamo ai livelli del primo Dark Souls, ma il risultato è veramente convincente.
Anche parlando della mera direzione artistica, c’è davvero ben poco da dire. Pure in questo caso sorge spontaneo il paragone con un Bloodborne a caso che, per inciso, è superiore, ma non ci pare proprio il caso di lamentarci. I panorami, le strutture, i colori, tutto è amalgamato ed inserito nel posto giusto ed al momento giusto, regalandoci scorci da vero e proprio orgasmo visivo. Il design dei boss è molto ispirato ed offre una serie di scontri spettacolari, sia per le battaglie in sé che per l’impianto scenico che fa da sfondo.
A livello puramente tecnico il gioco fa assolutamente il proprio dovere, grazie ad un’ottima mole poligonale, accompagnata da texture di qualità, effettistica da urlo e quant’altro. Nulla è lasciato al caso e pur non rappresentando l’apice tecnico della generazione, non possiamo assolutamente lamentarci. Tutto ciò sarebbe bello, se non fosse per i problemi di performance da noi riscontrati e presenti anche con firmware 3.50 e patch del gioco 1.01. Indovinate un po’? Vi rimandiamo al prossimo paragrafo anche per questo aspetto.
Parlando dell’audio non abbiamo proprio critiche da muovere, gli effetti sonori sono quasi sempre convincenti seppur parzialmente riciclati dai capitoli precedenti, mentre la colonna sonora è semplicemente perfetta. La qualità del doppiaggio in inglese è in linea coi precedenti episodi, quindi sopra alla media, inoltre non abbiamo notato errori di traduzione in italiano di sottotitoli e quant’altro.

ds5“It’s not a bug, it’s a feature”
Ebbene sì, come avevate precedentemente intuito, è stato necessario dedicare un intero paragrafo ai problemi che abbiamo riscontrato durante il lungo test che ci ha portato a scrivere questa (speriamo) esaustiva analisi del gioco.
Cosa ci ha dato più fastidio nel giocare a questa terza (quinta se includiamo pure Demon’s Souls e Bloodborne) incarnazione del genere? Molto semplice, ossia la scelta da parte degli sviluppatori nel non risolvere i soliti noti problemi che affliggono la serie. Come da manuale, infatti, abbiamo impiegato pochi minuti per riscontrare le solite magagne riguardanti le collisioni e compenetrazioni delle armi. Non è raro infatti essere colpiti o colpire nemici anche se riparati da pareti o strutture ben più voluminose, immaginatevi soltanto le imprecazioni che volano in corridoi o ambienti chiusi.
Anche la telecamera ed il lock-on dei nemici fanno i capricci, capita infatti ancora troppo spesso che la visuale sia coperta da nemici imponenti o boss, oppure che i nemici vengano de-lockati senza un motivo valido. Anche per quanto riguarda i pattern di attacco dei nemici, gli stessi sono ancora regolati da colpi “a perno”, ossia che gli avversari riescono a spostare orizzontalmente l’arma anche dopo aver sferrato l’attacco. L’aggressività dei nemici è legata a doppio filo ad un IA semplice, infatti la maggior parte degli avversari si limiterà ad attaccare a nastro fino all’esaurimento della stamina, la quale a volte pare essere quasi infinita.
A parte questi problemi storici c’è un’altra cosa che ci duole segnalare, ossia la facilità dell’affrontare i boss in confronto ad una gran parte dei nemici common che incontriamo per arrivare a questi mastodontici scontri. Per quanto impegnativi, abbiamo risolto quasi tutte le battaglie con i boss al primo tentativo e senza evocare NPC, usando solo attacchi corpo a corpo. Non sappiamo se usando magie e simili questi scontri risultino più difficili, non siamo stati in grado di verificarlo, vista la classe scelta per il personaggio usato, ossia il cavaliere.
Abbiamo notato anche un pesante riciclo di animazioni, nemici, asset ed ambientazioni da Dark Souls II e Bloodborne, faccenda non grave visto il relativamente poco tempo passato dall’uscita dei due giochi citati. Tolto ciò, a livello di impatto, la prima cosa che si nota è il motore grafico che perde colpi senza motivo, presentando notevoli cali di framerate anche in situazioni relativamente tranquille. Il fastidio deriva dal fatto che questi rallentamenti si verificano anche in combattimento, generando anche un leggero input lag. La speranza è che, entro il 12 aprile, From Software rilasci un’ulteriore patch per sistemare questi problemi di performance.
Infine vogliamo una volta per tutte sfatare un mito. La serie di Dark Souls non risulta essere difficile solo per meriti propri, ma anzi la causa dell’essere frustrante e macchinoso ricade soprattutto sui propri difetti storici. Tolti questi problemi di cui poco si parla, Dark Souls III sarebbe sì difficile ma farebbe imprecare decisamente meno. Per notare queste sfumature è necessario valutare il titolo mettendo da parte lo status di grande fan di questa serie, quale sono, dando priorità ad una valutazione il più obiettiva possibile.

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Davide Begni
Davide Begnihttps://www.playstationzone.it
Appassionato di console Sony, ha un debole per Sonic e per la saga di Metal Gear, ma in generale non disdegna nessun genere, eccezion fatta per la maggior parte dei giochi di ruolo e titoli sportivi. La sua carriera videoludica inizia a cavallo tra gli anni '80 e '90 su Master System e Game Boy, andando a toccare tutte le console casalinghe e portatili prodotte da Sega e Nintendo fino alla prima metà degli anni '90. È passato al lato oscuro di Sony grazie alla prima PlayStation, brand a cui si è affezionato da allora fino ai giorni nostri, pur avendo avuto delle piccole parentesi dedicate al mondo PC e ad altre console. Non ditelo in giro, ma ha un'insana devozione per il Mega Drive, console che spesso e volentieri ricollega alla TV in memoria dei vecchi tempi.

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