Una sigla, un numero. GT5.
Alla fine il momento è giunto, e c’è molto da dire. L’attesa è finalmente finita e porta con sé aspettative e promesse. Ci addentriamo solo oggi nell’esaminare quest’opera, questo inno all’automobile, per due motivi principali: il primo è che volevamo innanzitutto analizzarlo in ogni suo aspetto senza tralasciare niente riuscendo così a mettere in chiaro anche alcune notizie non ufficiali che stanno circolando in rete, il secondo è che (e non ci vergognamo a dirlo) è stata forse la recensione più difficile della nostra umile carriera di redattori. Difficile perchè non è facile essere obiettivi ma bisogna esserlo, perchè nel giudicare bisogna farsi guidare dalla testa e non dal cuore. Gran Turismo ha appassionato milioni di giocatori, ma non per la grafica o il gameplay, questo lo abbiamo capito giocando proprio all’ultima fatica del maestro Yamauchi. Ha incantato così tante persone per qualcosa di unico, impareggiabile, che non può essere misurato con classifiche, voti o grafici. Fin dal primo capitolo il team di sviluppo è riuscito a incarnare l’essenza stessa dell’automobilismo, la sua anima, non solo dando forma a freddi poligoni e ad algoritmi per la fisica di guida, ma anche facendo breccia dentro il cuore di ogni giocatore, che si è quindi inevitabilmente innamorato. GT5 porta con sé questa scintilla, che è tanto piccola quanto potente da accecarti il giudizio, l’obiettività, la ragione. Provate voi lettori a immaginare tutto questo anche solo per un attimo, e capirete quanto sia stato arduo rimanere obiettivi in questo articolo. Il nostro lavoro ci impone di dirvi come stanno le cose, senza favoritismi o giri di parole. Pensiamo di essere riusciti a non farci abbagliare da quella scintilla così meravigliosa e unica, di potervi dare davvero un idea precisa di quello che vi aspetterà una volta inserito il cd nella vostra amata PlayStation 3. E tra gioia e dolore, aspettative ripagate e non, promesse mantenute e violate ha inizio la nostra recensione.
Un degno inizio
Non ci aspettavamo nulla di meno da GT, ma ancora una volta Yamauchi è riuscito a incantarci fin dalla presentazione di gioco che si apre con un filmato pronto a mostrarci i vari passaggi industriali che portano alla nascita di un’automobile, accompagnato da una dolce melodia di pianoforte che si fa man mano sempre più ritmica e incalzante. Una volta terminato inizia l’intro vero e proprio con sequenze di gioco e un sottofondo musicale rockeggiante e davvero azzeccato. La famosa “scintilla” inizia a splendere come il sole del mattino da subito….
Il menu principale ci ha spiazzato per quanto si rivela semplice e “pulito”. Da sinistra verso destra troviamo infatti la modalità carriera denominata GT, quella Arcade, l’editor dei tracciati, la GT-TV e le varie opzioni da settare oltre ad un semplice ma poco utile manuale. In alto a destra si trova invece l’icona per accedere alle notizie di ogni tipo sulla manutenzione ai server di GT (che come tutti sapranno hanno avuto un po’ di problemi), su patch future e novità in programma. Prima di andare avanti consigliamo caldamente di armarvi di almeno 40 minuti di pazienza e fare spazio sul vostro hard-disk installando gli oltre 8GB di dati, che serviranno a ridurre notevolmente i tempi di caricamento di auto, piste e navigazione generale tra i menu.
Vogliamo subito toglierci il primo dente dicendovi che l’editor dei tracciati non rimarrà nel cuore dei giocatori. Infatti nonostante non ci aspettassimo chissà quale personalizzazione, non ne capiamo l’utilità. L’unica vera libertà è quella che permette al giocatore di scegliere il tema che farà da sfondo al tracciato, optando quindi tra una pista asfaltata piuttosto che sterrata, oppure tra una adatta ai go-kart o innevata. A questo punto è la CPU stessa a disegnare la pista, mentre al videogiocatore non verrà data altra possibilità che scegliere il settore corrispondente e cambiarne la tortuosità, l’ampiezza e l’angolo delle curve scegliendo sempre su una scala da 0 a 10. Personalizzazione molto ridotta in pratica, almeno per come la intendiamo noi. La scintilla si sta già affievolendo? Per ora no, anche perchè ripiegando sulla modalità Arcade si intravede già un po’ del degno lavoro svolto dai programmatori sia sulla aspetto grafico che di fisica di guida. Ovviamente passiamo oltre puntando diretti verso il cuore pulsante di GT, la Carriera.
La scintilla in tutta la sua bellezza
La Home si presenta al giocatore con estrema semplicità anche in questo caso, ma ben più articolata. Tutto è suddiviso in finestre da cui accedere alle varie gare, patenti, eventi speciali, ecc…. Tenete però presente che la navigazione non è molto veloce, in quanto il gioco spesso caricherà per qualche secondo ogni menu di gioco, anche installando i famosi 8GB. Questo impone un po’ di pazienza al giocatore, che per cercare ad esempio la macchina adatta tra i concessionari e il mercato dell’usato perderà un buon quarto d’ora. Come ogni Gran Turismo che si rispetti non potevano mancare le patenti, marchio di fabbrica della serie, che partono dalla B fino alla S. La difficoltà risulta molto ben bilanciata e le sfide appaganti e varie, ma ovviamente per ottenere il tanto agognato oro in tutte le sfide si perderanno solo in questo caso almeno una quindicina di ore di gioco. Quindi per quanto riguarda la longevità possiamo dirvi fin da subito che non ci sono problemi.
Una volta acquistate le licenze giungerà il momento di affrontare le varie gare suddivise anch’esse in base alla difficoltà da principiante fino ad estremo. Purtroppo sotto questo aspetto non possiamo elogiare lo stesso equilibrio visto nelle patenti. La sfida proposta al giocatore risulta quasi nulla almeno per i primi tre livelli di difficoltà, a causa dell’assenza di limiti di potenza o di peso richiesti per le varie competizioni. Quindi, a patto che si abbiano soldi a sufficienza, vi basterà potenziare per bene l’auto più adatta per vincere facilmente. Le gare totali, tra singole e campionati, sono 35 più gli eventi speciali che sono 46. Saranno proprio quest’ultime che metteranno alla prova la vostra abilità di piloti. Ce ne sono per tutti i gusti: go-kart, Nascar, Rally, il Nurburgring e il test track di Top Gear. Ognuna di esse vi obbligherà a battere un certo tempo, a superare un certo numero di avversari, a usare la scia in pieno stile Nascar o a vedervela contro le impervie condizioni climatiche. Le possibilità offerte quindi sono tante ma la libertà di scelta offerta è limitata in quanto viaggia di pari passo con il livello pilota raggiunto. Infatti ogni competizione impone un determinato livello per accedervi, quindi pur avendo magari la macchina adatta si dovrà aspettare e farsi un po’ di esperienza completando dapprima le patenti, le prime gare a livello principiante e piano piano affacciarsi agli eventi speciali. Ora, francamente non capiamo il motivo di tale scelta ma possiamo immaginarlo conoscendo lo stile e la passione messi in questo titolo dal maestro Yamauchi. Una tale struttura di gioco accompagna il giocatore per mano, e lo porta a scoprire tutto pian piano, limitandogli si la scelta ma allo stesso tempo evita di farlo rimanere basito davanti a così tante strade da percorrere. I tempi sono essenziali e questo lo sviluppatore nipponico lo sa bene, e se calcolati bene non fanno altro che alimentare la voglia e la passione del giocatore nel superare le prime sfide per poi accedere a quelle “serie”.
Certo, non tutti saranno d’accordo con tale metodologia di fatto imposta ma a nostro avviso, alla fine, il tutto resta e risulta godibile fino alla fine. E’ un po’ come vedere un’auto coperta da un telo nelle presentazioni ufficiali di qualche salone. Tu sai che sotto c’è qualcosa di meraviglioso, da lasciarti a bocca aperta ma invece di scoprirla in un colpo solo il telo viene rimosso pian piano, facendo intravedere i fanali, il cofano, l’alettone posteriore. E ad ogni particolare svelato l’entusiasmo cresce perchè puoi studiarlo da vicino fino ad arrivare ad una visione d’insieme e tirare le somme con maggior giudizio. Proprio questo iter imposto dagli sviluppatori ci ha aiutato paradossalmente a valutare GT sotto un aspetto obiettivo e lucido. Sarà stata un’arma a doppio taglio?
Una volta capita tale metodologia però è bene navigare tra le sezioni che stanno più a cuore ai tanti fans: il parco macchine del concessionario e l’elaborazione dell’auto. Il primo aspetto è quello che ci ha più affascinato dato gli imponenti numeri annunciati fin da mesi addietro, e cioè più di 1000 auto, ma è anche quello che ci ha lasciato più l’amaro in bocca. GT è unico nel suo genere, anche per quanto riguarda le decisioni contro corrente degli sviluppatori. Infatti l’intero parco macchine è suddiviso in auto Premium e Standard; le prime sono curatissime sotto ogni particolare, non si è mai visto niente del genere in nessuna produzione videoludica fino ad oggi (ma di questo parleremo più avanti) mentre le seconde, se confrontate, risultano meno curate, più “sporche”, e con molti meno effetti di luce. A parte il nostro stupore per una scelta tanto discutibile, il tutto viene aggravato dal fatto che le auto Premium sono solo circa 250 su tutte le 1000 disponibili, in pratica tutte quelle che si possono acquistare dai concessionari più quelle vinte portando a termine le varie patenti e alcune gare. Quelle restanti, le Standard, si trovano nel mercato dell’usato o possono essere vinte andando avanti nella carriera. A dir la verità ci è sembrato di notare altre auto (molto meno numerose però) ancor meno dettagliate, come se fossero state portate da GT4 e rimasterizzate in HD. Tutto questo non può non far più che innervosire ogni fan che si rispetti, poiché dopo ben 5 anni di sviluppo ci si aspettava ben altro trattamento, ma purtroppo la paura che il lungo tempo di gestazione potesse influire a lavoro finito si è realizzata appieno. Poco importa se per gran parte del tempo si useranno quasi sempre le auto Premium, poiché riteniamo che tale scelta di sviluppo sia stata poco rispettosa nei confronti di tutti.
Una volta riusciti (forse) a sbollire un po’ di nervosismo, ci si potrà crogiolare nell’ammirare i vari modelli in tutta la loro bellezza, e la possibilità di osservarli con differenti fonti di luce (giorno, tramonto e sera) direttamente dal concessionario è sicuramente una bella chicca.
Passando ora al discorso elaborazione possiamo dirvi fin da subito che non ne rimarrete delusi, ma anche in questo caso alcune scelte imposte dagli sviluppatori stentiamo a capirle. Si potrà modificare l’auto in ogni sua parte: motore, telaio, sospensioni, gomme, turbo, trasmissione, cambio, ecc…, tranne che per i freni dove si potrà settare solo la ripartizione di frenata tra anteriore e posteriore. Inoltre a prescindere dall’auto che elaborerete, i prezzi dei vari componenti non cambieranno di una virgola. Quindi comprare uno scarico racing per una Fiat 500 del 2009 sarà come comprarlo per un’Audi R8. Inutile dire che tutto ciò toglie un po’ di realismo dal punto di vista “manageriale” del titolo, ma non nuoce più di tanto.
L’elaborazione però continua nella sezione GT Auto dove oltre a lavare la macchina, cambiarci l’olio, verniciarla, cambiare cerchioni e revisionare il motore si avrà la possibilità di installare dei componenti aerodinamici o trasformarla direttamente in un’auto pronto pista con grafiche particolari, anche se tutto ciò è possibile solo per alcuni modelli ed anche in questo caso il nervosismo di prima tende a tornare a galla.
Per i puristi, i fanatici, o i semplici appassionati di photoshop la galleria fotografica permetterà a ciascuno di creare foto dei propri bolidi e condividerli in rete. Tale modalità, che all’inizio può sembrare di poca importanza e con l’unico scopo di fare da contorno, in realtà risulta profonda e appagante. Innanzitutto le location del set fotografico sono numerose e varie, da quelle notturne nelle strade del Giappone, fino a quelle in pieno giorno in piazza a Firenze. Una volta definito lo sfondo si potrà scegliere diversi punti in cui posizionare la macchina fotografica e l’auto di turno. Fatto tutto ciò si scatta la fotografia, senza dimenticarsi le varie opzioni tipiche di ogni fotocamera digitale che si rispetti e cioè autofocus, zoom, rotazioni varie e un ampia scelta di effetti che vanno dal seppia fino al bianco e nero. Il risultato è un’immagine perfetta, ricca di particolari ed effetti di luce, dove realtà e finzione si uniscono quasi perfettamente e in cui la linea di confine tra i due è sottilissima. Ovviamente tutto questo potrà essere eseguito anche durante i replay di gara con risultati strabilianti, a patto però di armarsi come sempre di tanta pazienza.
Vincere dai box
Come se tutto ciò non bastasse ad aggiungere carne al fuoco, che si traduce poi in decine e decine di ore di gioco, ci pensa la modalità B-spec, cioè la tanto annunciata carriera manageriale in cui vestiremo i panni di un team manager. Una volta creato il pilota, ben poco personalizzabile però, si potrà accedere alle varie gare suddivise allo stesso modo della carriera tradizionale ma con l’assenza degli eventi speciali. In gara avremo la facoltà dai box di dire al nostro pilota di aumentare, diminuire o mantenere l’andatura, oppure di provare il sorpasso. Il comando impartitogli avrà una durata limitata e di solito le azioni aggressive consumeranno forza fisica e mentale. Questo si traduce in più stress per il guidatore aumentando la probabilità di commettere errori, magari arrivando lunghi ad una curva nel tentativo di sorpassare un avversario. Quindi sarà pericoloso ed inutile istigare il proprio pilota a sorpassare e ad aumentare il ritmo, ma piuttosto bisognerà comprendere l’andatura della gara e scegliere sia il momento giusto sia per attaccare che quello per accontentarsi. Ovviamente i dati telemetrici la fanno da padrone, e possono essere visualizzati in qualsiasi momento in tempo reale per tenere sott’occhio non solo la propria situazione, ma anche quella di tutti gli avversari. Manca purtroppo la possibilità di velocizzare il tempo di gara, in modo da non dover stare per ore a osservare solo dati e impartire ordini, ma pensiamo sia stata una scelta voluta per non rinunciare ad un realismo che in fin dei conti è essenziale in questa modalità votata all’aspetto manageriale. Vincendo gare si acquisterà esperienza e denaro per poter accedere a quelle successive. All’inizio, ed è inutile nasconderlo, la noia sarà spesso una vostra compagna d’avventure dato che le prime competizioni a livello principiante saranno piuttosto lente e povere di adrenalina, ma superata questa fase tale modalità saprà ripagarvi ampiamente e darvi molte soddisfazioni.
The real driving simulator?
Se le aspettative sul comparto grafico erano enormi, ancor di più lo erano quelle sul gameplay e fisica di guida. Entrambe sono state rispettate, ma in parte, e se non fosse per i famosi 5 anni di sviluppo forse ci si potrebbe anche passare sopra, ma non è così. La dicitura Real Driving Simulator che accompagna il nome Gran Turismo ormai da più di un decennio, nonché il titolo di questo paragrafo, comincia a farsi sempre più stretta e sempre meno adatta per certi aspetti. Quest’ultimi sono poi i classici talloni d’Achille del titolo fin da tempi non sospetti, vale a dire I.A., danni ed effetto rimbalzo durante sportellate, frontali e “toccatine” da dietro (lo so, suona male detto così). Iniziamo subito col dire che gli algoritmi che gestiscono la fisica di gioco sono nettamente migliorati rispetto al prologue, il quale non ha niente di affine con il prodotto “finito”. Una volta preso in mano il joystick (o volante, di cui parleremo in seguito) ci si accorge come sia stata riposta estrema cura nel trasmettere una sensazione di realismo estremo fin da subito. Gli aiuti disattivabili sono quelli classici: controllo di trazione, di stabilità e abs, tutti settabili su diversi livelli di intensità. Oltre a questi fa la sua comparsa la sterzata attiva che, se attivata, vi aiuterà a correggere il sovrasterzo/sottosterzo, ma consigliamo vivamente di non usufruirne se volete davvero mettervi alla prova. In pratica, con gli aiuti disattivati, l’attenzione del giocatore deve essere massima poiché basterà la minima incertezza in gas o freno a mandarvi contro le barriere. Le curve vanno impostate saggiamente e mettere anche solo una ruota sull’erba o su un cordolo senza stare attenti all’acceleratore comporterà un inevitabile testacoda. Il realismo di guida è difatti presente e ha poco da invidiare alla concorrenza, ma quando ci sono di mezzo gli avversari le cose cambiano, e in peggio. Il motivo è presto detto, nonostante il modello di guida sia generalmente molto curato, l’enfasi e l’adrenalina della bagarre porta inevitabilmente a collisioni ed urti con le altre auto ed è qui che ci si accorge che gran parte del realismo va a farsi benedire. Il difetto storico denominato “effetto rimbalzo” è sì diminuito di certo, ma ancora troppo presente e rilevante nel conquistarsi posizioni. Questo porta il giocatore ad approfittarne, aiutato anche dal fatto che non esiste alcun tipo di penalità nel caso di urti violenti o tagli sull’erba.
A tutto ciò si aggiunge un sistema di danni imbarazzante e a dir poco inverosimile. Innanzitutto le conseguenze degli incidenti sono solo estetiche, quindi nessuna sospensione o ammortizzatore, né tantomeno il motore subiranno alcun danneggiamento. Questo però cambierà con una patch che lo stesso Yamauchi proprio in questi giorni ha promesso di implementare ma, per ora, abbiamo il dovere di dirvi lo stato attuale delle cose.
Ci si aspetterebbe quindi che almeno i danni estetici possano vantare una fisica e un realismo superiori ma la delusione sarà tanta quando vi accorgerete che non sarà così. Le conseguenze di un urto, anche a velocità elevatissime, sono minime. Un frontale o una sportellata causerà leggere ammaccature, cofani o paraurti piegati o traballanti, ma niente di più. Nessun vetro rotto, né da fuori né dalla visuale interna, che resta miracolosamente perfetta. Oltre a ciò si aggiunge una fisica che non convince, e nonostante sia stata introdotta la possibilità che le auto si ribaltino, quando questo succede si ha la sensazione che nella realtà le cose andrebbero fin troppo diversamente.
Un rumor che era circolato in questi giorni affermava che superato un certo livello di esperienza si attivassero danni più concreti, come quelli meccanici, o che volassero portiere o cofani. A parte il fatto che se tale notizia fosse stata vera sarebbe stata l’ennesima riprova della confusione che aleggiava negli studi di Polyphony Digital, ma possiamo ora smentirvi tale eventualità anche se resta un fondo di verità. Infatti ci sono delle auto, quelle Premium corsa, che possono effettivamente subire danni estetici maggiori, come cofani o portiere che rischiano di staccarsi, ma tutto ciò è attivo fin da subito, anche se in effetti finchè non raggiungerete il livello 20 non vi sarà possibile guidarle, almeno la maggior parte. Le auto standard invece non subiscono nessun tipo di danno e spesso non è prevista nemmeno la telecamera dall’abitacolo.
Tirando le somme da questo punto di vista le promesse fatte ai fans su un sistema di danni dinamico e credibile non sono state mantenute e c’è ben poco da discutere. Il periodo di sviluppo è stato troppo lungo, e costellato da alti e bassi, scelte azzeccate e non. Nonostante il titolo porti il giocatore a privilegiare una guida pulita, quindi alla costante ricerca del minor numero di incidenti, questo è un fattore ormai imprescindibile per ogni titolo corsaiolo che si rispetti e che punta alla simulazione, incalzato anche da una concorrenza che sotto questo aspetto è senza ombra di dubbio ben più che un passo avanti.
Un altro difetto riscontrato è quello di una I.A. poco versatile, altra nota dolente fin dal primo capitolo. Bisogna però ammettere che in questo senso gli sviluppatori si sono dati più da fare e sono riusciti finalmente ad ottenere risultati abbastanza soddisfacenti. Anche se in altri titoli si è visto di meglio, rimanendo ancorati all’universo di Gran Turismo possiamo dire che i passi in avanti ci sono stati. L’effetto “trenino” è sempre dietro l’angolo, e fa la sua apparizione in quasi tutte le gare disputate, ma ora è molto meno rilevante e visibile. Dopo poco infatti si vedranno gli avversari provare traiettorie diverse per superare il loro diretto concorrente, e spesso vi prenderanno a sportellate senza pensarci su due volte. Potrà capitare di vederli incappare in errori di traiettoria ma succederà molto di rado. L’I.A. risulta quindi più battagliera che in passato, ma ancora troppo artificiale e poco umana.
Volante vs Joystick: risultato scontato?
Ovviamente non potevamo esimerci dal provare in modo approfondito la periferica creata apposta per Gran Turismo: il volante Logitech Driving Force GT. La domanda che tutti si pongono è se vale la pena spendere poco più di 100 euro per gustarsi questo nuovo capitolo ai massimi livelli. Dopo averlo provato possiamo dirvi che sì, ne vale decisamente la pena. La periferica in questione è stata creata apposta per offrire il massimo in termini di feedback e realismo, e riesce perfettamente nell’impresa. Il volante risulta precisissimo, soprattutto se utilizzato con la visuale dall’abitacolo. Ogni asperità, salto o cordolo vengono prontamente riprodotti tramite vibrazioni diverse o forze di torsione. Nelle competizioni rallystiche da il meglio di sé, riproducendo perfettamente le tortuosità di un fondo sterrato o il pattinamento su quello innevato. Togliendo l’aiuto di sterzata attiva nelle apposite opzioni, la fatica comincia a farsi sentire fin dopo poche ore di gioco, e non preoccupatevi se vi verranno i calli alle mani, è inevitabile….
Il joystick sotto tutti questi aspetti perde punti inevitabilmente ma i comandi sono stati studiati in modo da offrire la massima libertà e facilità d’uso. Innanzitutto sia per il volante che per il joystick si avrà completa libertà di personalizzazione, per quest’ultimo poi i comandi di gas e freno sono stati assegnati alla leva analogica destra in modo tale da poter gestirli in maniera molto precisa, a patto di farci un po’ la mano. Questo porta il joystick a recuperare qualche punticino e a garantire comunque molto divertimento in assenza di un volante, ma per godere appieno dell’incredibile realismo e sensazione di guida donati da GT5 consigliamo a tutti di fare il possibile per acquistarlo, possiamo garantirvi che non ve ne pentirete.
Fotorealismo sì, ma a che prezzo?
Oh, finalmente siamo arrivati al pezzo forte. Volete sapere se questo GT setterà nuovi standard grafici? Se sfrutta al 100% la potenza della vostra PS3? Bene, la risposta è nì! Già, perchè dopo tutto quello che avete letto, avrete capito che Gran Turismo 5 ha una doppia faccia purtroppo. Anche in questo caso alcune promesse sono state mantenute e altre no, e rimarrà a discrezione del giocatore dare più importanza alle une piuttosto che alle altre. Per quanto riguarda le auto parte del discorso è già stato fatto in precedenza, quelle Premium è il meglio che si possa ottenere al giorno d’oggi sulle console casalinghe. Ogni auto ha richiesto mesi di progettazione e lavoro ed il risultato è strabiliante. Effetti di luce impressionanti, realistici e dinamici. I modelli poligonali sono perfetti, curati fin nel minimo dettaglio, come i led dei gruppi ottici anteriori e posteriori, i cerchioni e le pinze del freno,ecc… Gli interni non sono da meno, sfoggiando un dettaglio mai visto prima, con simboli e stemmi in bella vista, al posto giusto e resi ottimamente. I colori risultano accesi ma nonostante questo realistici grazie ad un egregio lavoro svolto sull’illuminazione dinamica, sia quando si osservano dal concessionario che in pista. Ma è proprio in gara che tutto, o quasi, si mostra nella sua bellezza.
Muovere più di una decina di questi bolidi non è cosa facile per la nostra amata PS3, ma lo fa egregiamente mantenendo gli fps sui 60 fissi. Questo era un traguardo che Yamauchi si era proposto a tutti i costi, per garantire una fluidità ottimale ai videogiocatori, e ci è riuscito, ma a che prezzo? Molto semplicemente ha ricorso ad un piccolo trucco, il tearing, cioè lo spezzarsi dell’immagine a metà. In pratica noterete, nelle fasi più concitate come la partenza o quando ci sono molte auto su schermo, la tendenza dello schermo a spezzarsi in due per pochissimi istanti in modo da alleggerire il lavoro svolto dall’hardware Sony. In questo modo si evita di abbassare il frame-rate e mantenere inalterata la fluidità. Certo, scoperto il trucco la magia che aleggia intorno a GT5 viene un po’ a mancare, ma possiamo assicurarvi che il risultato è evidente e ben accetto e non risulta fastidioso. La visuale dall’abitacolo è quella che esalta maggiormente tale caratteristica e la fluidità aumenta il senso di realtà percepita dal giocatore.
Il vero problema riguarda i tracciati di gioco che, è giusto ricordarlo, sono ben 70. Alcuni realizzati meglio di altri ma quasi tutti hanno difetti affini, come texture poco definite e contorni sotto la media. Asfalto, cordoli ed erba sono resi discretamente, ma è tutto ciò che sta intorno a non convincere. Gli alberi sono rimasti in 2D, alcune ombre su auto e tracciati risultano poco curate e seghettate e nei circuiti cittadini gli edifici vantano ben poca cura. La disparità di trattamento è evidente, e nonostante una spiegazione ci sia, cioè quella di alleggerire il carico di lavoro su schermo per mantenere questa fantomatica fluidità tanto agognata, la domanda sorge tanto spontanea quanto banale: se si fosse settato il tutto sui 30fps ponendo maggior cura a piste, ombre e auto non sarebbe stato meglio?
Il risultato resta comunque ben sopra la media e affascinante ma è anche in grado di mostrare il fianco a cadute di stile troppo evidenti. Un altro dibattito molto acceso in questi mesi riguardava il meteo dinamico. Mettendolo alla prova e osservandolo abbiamo potuto notare come la pioggia sia resa discretamente ma senza lasciare a bocca aperta, soprattutto se si osserva dall’abitacolo dove si notano subito le gocce esageratamente “pixellose” sui finestrini, mentre sul parabrezza l’effetto è reso un po’ meglio e sicuramente più verosimile. Inoltre non capiamo quell’effetto “aurea” quando piove e si osserva l’auto da una visuale esterna, come l’assenza del bagnato sulle carrozzerie delle auto. L’alternanza giorno/tramonto/notte risulta però piacevole e molto ben realizzata. Ed è proprio con il calar della luce che il titolo sfoggia il suo asso nella manica, le gare in notturna sono infatti uno spettacolo per gli occhi, soprattutto durante i replay. La difficoltà nel vedere il tracciato è innegabile dato che gli abbaglianti, che si possono attivare con l’apposito tasto, sembrano fare meno luce di quello che potrebbero in realtà, ma l’entusiasmo non ne è intaccato.
Il giocatore viene accompagnato in tutto questo bel vedere da una colonna sonora di ben 189 brani, tra pista e menu di gioco, tutti abbastanza azzeccati e orecchiabili. Come da tradizione il rombo di ogni singola auto è riprodotto alla perfezione, anche se come al solito i modelli standard sono stati leggermente snobbati, e apportando le opportune modifiche al motore il sound cambia radicalmente…..in meglio!
Gran Turismo finalmente in rete!
Oltre al modello di guida e alla fluidità di gioco, al maestro Kazunori Yamauchi interessava un altro importante aspetto, creare un universo online dove gli appassionati potessero conoscersi, scambiarsi di tutto, gareggiare e rimanere aggiornati costantemente sul mondo delle automobili. Il comparto multiplayer ha avuto non pochi problemi nei primi giorni di uscita del gioco, in quanto i server sono stati letteralmente assaliti da più di un milione di giocatori, quando la loro capienza massima era di 500mila, a detta dello stesso Yamauchi. Risolto il problema con una patch possiamo ora dirvi come stanno le cose, che non sono tutte rose e fiori come si suol dire. Innanzitutto GT5 mette a disposizione partite per ben 16 giocatori, più altrettanti 16 che possono osservare le competizioni in programma. Nel creare una partita il giocatore ha completa libertà di settaggio, che vanno dal meteo al grado di realismo, dal numero di giri all’orario di partenza o penalità in caso di scontri. Oltre a questo chiunque può condividere tutto ciò che ha acquisito nel single player, come cerchioni, auto, vernici particolari e addirittura tipi di clacson. La possibilità di creare un profilo personalizzabile, con messaggi di benvenuto ed una lista amici e regali ricevuti, unita al sempre ben accetto anche se per ora poco usato editor dei tracciati da condividere poi in rete, completano un quadro di tutto rispetto.
Inoltre la GT-TV, anche se al momento in cui scriviamo deve ancora essere riempita di contenuti, siamo sicuri che si rivelerà un ottimo strumento per ogni appassionato di automobilismo per tenersi costantemente aggiornato con contenuti sempre nuovi ed interessanti. Ma come detto in precedenza c’è un rovescio della medaglia, che per fortuna però non si traduce in lag e downgrade grafici, che sono quindi del tutto assenti consentendo un’esperienza multiplayer ottima, ma tutt’altro. Il lato B è rappresentato da un qualcosa che mai ci saremmo aspettati di vedere, cioè l’assenza totale di un qualsiasi tipo di matchmaking, classifiche online o ricompense per il giocatore. In pratica non esiste qualcosa di simile alla carriera come nel single player. Questo limita fortemente la profondità del comparto multiplayer che non può, al giorno d’oggi, fare a meno di certi aspetti così importanti. Come al solito Yamauchi ha promesso che tutto ciò sarà risolto grazie ad una patch, e noi come al solito siamo costretti a descrivervi la situazione attuale, che vuoi per il periodo di sviluppo tribolato o per semplici dimenticanze risulta anche in questo caso costellata di alti e bassi.