Dark Souls II – Recensione

Insomma, Dark Souls 2 risulta essere il titolo che tutti gli appassionati stavano aspettando; ottimamente bilanciato, meno dispersivo, un po' meno frustante se giocato senza i potenziamenti alla difficoltà e generalmente più fruibile del capitolo precedente. I neofiti lo troveranno difficilissimo, mentre i più navigati impiegheranno pochi istanti per sentirsi a casa e ci investiranno sopra una multitudine di ore, anche solo per esplorare ogni singolo anfratto di gioco. Aggiungiamo al tutto una vastità impressionante ed un comparto stilistico che non cede il fianco a nessuna critica e ci troviamo davanti sicuramente al capitolo più completo e rifinito della serie. Un Dark Souls più adatto alle masse, ma che necessiterà di dedizione ed impegno per essere sviscerato ed apprezzato in ogni sua peculiarità.

Uno dei titoli più attesi dell’anno è finalmente arrivato nelle nostre mani e noi, con molto impegno e dedizione, ci abbiamo passato sopra le nottate per potervi dare il nostro parere. Siete pronti a tornare nell’universo di Dark Souls e delle sue temibili insidie in questo chiaccherato seguito?

Il marchio maledetto!
Siamo a Drangleic, regno decaduto e senza Re, destinato ben presto a sparire come i regni che lo hanno preceduto. Noi interpretiamo un eroe, un individuo, marchiato dal segno maledetto, che ci condanna a ritornare in vita sotto forma di non morto ed a continuare il nostro pellegrinaggio verso Drangleic, come farfalle attratte dal fuoco. Inizialmente avremo a che fare con tre simpatiche veggenti che ci predirranno il nostro fato e ci diranno qual’è il nostro scopo nel gioco, ossia trovare ed accumulare le anime di alcuni esseri tremendamente potenti ed antichi.
Giudichiamo ottima la scelta di non svelare e di non metterci davanti ad una trama chiara e definita sin da subito
, ma che necessita di innumerevoli dialoghi e della ricerca di indizi più o meno velati in giro per il mondo di gioco per essere apprezzata a pieno. Inizialmente le vicende potranno non risultare immersive e coinvolgenti, ma una volta entrati nel sofisticato ingranaggio di gioco ed aver approfondito le storie dei personaggi che incontrerete lungo il vostro vagare vedrete che il titolo non vi lascerà respiro e non vedrete l’ora di morir… ehm, di giocarci nuovamente.

Dark Souls 2 o Dark Souls 1.5?
Il gameplay di Dark Souls 2, lo diciamo subito, è praticamente una copia carbone del capitolo precedente, con alcuni accorgimenti e modifiche per lo più marginali, ma che si fanno notare.
Per iniziare ci troviamo davanti ad un gioco molto difficile, come da tradizione del brand, ma ben più accessibile che in passato, grazie principalmente ad una minor dispersività, sopratutto nelle parti iniziali, e ad una migliore calibrazione degli scontri. Le classi presenti sono all’incirca le stesse già viste in passato: nella fattispecie non è più possibile crearsi un piromante dall’inizio del gioco, ma tale abilità sarà facilmente apprendibile nel corso del titolo e sarà accessibile a quasi tutte le classi, se sviluppate con intelligenza.
I nemici sono ora meglio bilanciati
sia come tempi di attacco che come aperture offerte, presentando quasi sempre punti deboli abbastanza evidenti ed intuibili in tempi brevi, anche ai neofiti del genere. Gli scontri con i boss, punto cardine e grande ostacolo del capitolo precedente, anche qui si rivelano sfide di ampio respiro, difficili e ben calibrati se affrontati nel corretto ordine e ci si rende immediatamente conto se gli stessi siano fuori dalla portata del giocatore al momento dell’incontro.

Le fiaschette Estus, unico sistema di cura del primo Dark Souls, qui sono state ridimensionate, sia in potenza che in numero, e l’unico modo di aumentarne efficacia e potenza è trovare determinati oggetti e bruciarli usando il fuoco della zona centrale del titolo. Sono stati inseriti nuovi item di cura, che vanno a compensare il numero esiguo di cure altrimenti disponibili, che però non curano con la stessa velocità ed efficacia. Sparisce anche l’umanità, parametro fondamentale in passato; per ritrovare la nostra umanità ora dovremo utilizzare delle simpatice effigi, rinvenibili in giro per il mondo e che una volta utilizzate ripristineranno il nostro status di umano, permettendoci di invocare l’aiuto di altri giocatori o degli spettri controllati dalla CPU e di recuperare completamente i nostri punti ferita.
Il divenire non morto comporta alcuni vantaggi ma altrettanti svantaggi
: i primi comprendono una maggiore potenza degli incantesimi di piromanzia, mentre gli svantaggi comprendono l’impossibilità di invocare aiuto e una riduzione dei punti ferita permanente, che si riducono ulteriormente ad ogni successiva morte fino al raggiungimento del 50% (o anche meno in determinati casi). Inoltre è stata praticamente eliminata la riparazione dell’equipaggiamento, che ora avviene automaticamente ad ogni fuoco raggiunto, che ripristina l’integrità degli oggetti, le Estus ed i nemici.

Questi ultimi, novità assoluta per la serie, sono limitati e il respawn avviene un numero limitato di volte, per poi lasciarci campo libero all’esplorazione; se da un lato questa novità farà la felicità dei giocatori meno avvezzi al ripercorrere lunghe parti di livelli piene di nemici, dall’altra limita le possibilità di potenziamento del personaggio, il numero di anime raccolte ed il “farming” degli item necessari al potenziamento.
Per tutti i masochisti che stanno leggendo, sarà possibile incrementare la difficoltà del titolo mediante l’utlizzo di alcuni item che, una volta bruciati, renderanno i nemici della zona limitrofa al fuoco molto più potenti. Come se ciò non bastasse sarà possibile anche unirsi a dei patti che incrementano in toto la difficoltà dell’esperienza, regalandoci bonus di varia natura all’aumentare del nostri livello nella confraternita stessa.
Il resto del titolo rimane praticamente identico al predecessore
, quindi chi ha già apprezzato il primo della serie sà già cosa aspettarsi.

Lo stile non è tutto
Arriviamo dunque a parlare dell’aspetto tecnico e stilistico del titolo, da sempre sia croce che delizia del brand. Al solito il livello tecnico si attesta su livelli non eccelsi, pur presentando un mondo di gioco immenso e senza caricamento alcuno tra una location e l’altra. Troviamo una mole poligonale non spaventosa, considarato poi che ci troviamo su una piattaforma ormai sfruttata e conosciuta in ogni sua specifica e difficilmente si possono tollerare le gravi mancanze tecniche del titolo. Come gran parte delle produzioni di From Software anche qui troviamo una presenza di ben pochi effetti visivi come effetti particellari ed affini, ma in compenso non ci siamo imbattuti in tearing, cali di framerate nè altri difetti gravissimi dal punto di vista tecnico.
Purtroppo, con il terzo titolo di questo genere, From Software non ha ancora deciso di risolvere gli innumerevoli problemi di collisioni e compenetrazioni, da sempre presenti e da sempre flagello del titolo. Spesso capiterà di non riuscire a colpire i nemici in corridoi stretti perchè la nostra arma rimbalzerà sulle pareti, nonostante magari non sia particolarmente ingombrante, e altrettanto spesso capiterà che nemici che brandiscono armi immense riescano a colpirci attraverso alcuni impedimenti dello scenario.
Se dal punto di vista tecnico il titolo presta il fianco a diverse critiche, altrettanto non si può dire dell’aspetto stilistico: al solito la produzione si dimostra ricercata, dettagliata e con una raffinatezza difficilmente raggiungibile dalla concorrenza, con scelte cromatiche davvero splendide. Il level design fa il resto, creando dungeon bellissimi da visitare ed articolati come in poche altre occasioni, che alternano zone tranquille e luminose ad altre buie e cupe dove la torcia sarà la nostra migliore amica. I nemici ed i boss sono altrettanto ricercaticosì come alcuni alleati, ad esclusione dei nemici più comuni e marginali. I boss risultano tutti ottimamente caratterizzati, anche se di dimensioni più contenute rispetto al passato, il che ci ha lasciato un po’ con l’amaro in bocca.

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Loris "Asmodeus_Psycho" Mattiolo
Da sempre appassionato di Videogames ed affini, ha iniziato a giocare sull'ormai lontano Commodore 64 con mangiacassetta, passando poi per le varie console SEGA e Nintendo, approdando infine sulle console più recenti. Ama il buon gaming, i titoli single player, gli shooter e gli RPG, ma non disdegna nemmeno gli altri generi, purchè sempre strutturati attorno a delle trame coinvolgenti e che sviluppino principalmente il Single Player. Poco avvezzo al multiplayer per natura, con le dovute esclusioni, ed ancora estremo sostenitore dello Split Screen e delle partite tra amici.

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