Piattaforma: Genere: PlayStation Move: Compatibilità 3D: Sviluppato: Distribuito: Pubblicato: Data Rilascio: PEGI: Giocatori: Versione: Sito Ufficiale |
PS3 Picchiaduro No No SuperBot Entertainment SCEI SCE 21 novembre 2012 12+ 4 PAL
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Con l’occasione del Lucca Comics & Games abbiamo avuto modo di assistere ad un evento stampa dedicato alla nuova IP di prossima uscita di SCE, prevista per fine novembre, ed abbiamo scoperto alcune interessanti novità che ora andremo a spiegare.
Lo Staff SuperBot Entertainment
Durante l’evento stampa abbiamo avuto il piacere di ascoltare direttamente Daniel Maniago e Chris Capilli, attualmente impegnati nello sviluppo del gioco, il primo come Community Manager ed il secondo come Lead Enviromental Artist, entrambi presso SuperBot Entertainment.
SuperBot è una divisione di Sony creata appositamente per dare i natali a PlayStation All-Star Battle Royale, composta sia da veterani nello sviluppo che da nuove leve senza esperienza; all’interno dello staff lavorano alcune delle persone che hanno sviluppato “The Unfinished Swan”, “Journey” e “Flower”, nonché staffer che hanno avuto una notevole esperienza nel mondo dei picchiaduro, arrivando da titoli come “UFC Undisputed”. Lo stesso Daniel Maniago è un esperto di questo genere, tanto da essere un World Class Player di Street Fighter ed una leggenda nell’ambiente dei picchiaduro a livello agonistico.
Una celebrazione a Sony
PlayStation All-Star Battle Royale (da qui in poi PASBR) vuole essere una celebrazione ed un tributo al passato, presente e futuro di PlayStation e del videogame in generale, ed il tema principale è il Mash-up di personaggi, ambienti, musica ed oggetti. Il level design ha seguito un processo articolato e complesso che comprendeva lo studio ed il gioco dei classici PlayStation (e non solo) per creare prototipi sia per le ambientazioni che per i personaggi da testare internamente e da far collaudare ai detentori delle varie IP inserite nel titolo.
Ogni singolo personaggio presente ha avuto l’approvazione delle animazioni, delle mosse e del design direttamente dai rispettivi studi di sviluppo, in modo tale che risultasse sempre coerente con l’ambientazione di provenienza. Tale decisione ha portato ad una stretta collaborazione tra i diverse software house, alle quali SuperBot inviava progressivamente versioni di prova di ambienti e personaggi per ottenere l’approvazione ed eventuali dritte o consigli su come integrare il lavoro svolto e renderlo quanto più vicino possibile al prodotto da cui si traevano personaggi ed ambienti.
Una fusione di stili diversi e di giochi diversi
Durante la prova alla quale abbiamo assistito durante la conferenza abbiamo notato come il roster di personaggi sia differenziato e preso a piene mani dai grandi titoli di oggi e di ieri. Saranno presenti personaggi di giochi First Party, ma anche personaggi Thirt Party come Dante od il Big Daddy di “BioShock”. I criteri che hanno portato all’inclusione di determinati eroi al contrario di altri è da ricercarsi in queste parole di Daniel: “I criteri per l’inclusione di un personaggio nel roster sono stati principalmente due: avere i personaggi più iconici di PlayStation (nonché i più richiesti dai fan) e differenziare quanto più possibile gli stili di gioco”.
Questo ha portato ad un’ovvia scrematura, che verrà probabilmente integrata da futuri DLC.
Gli sviluppatori hanno anche precisato che lo stile di combattimento di alcuni personaggi si è evoluto con il tempo, cambiando in certi casi anche in modo radicale; se per esempio Kratos non ha avuto una gestazione complessa, lo stesso non si può dire di Fat Princess: “Non combatteva attivamente ma stava a guardare sullo sfondo mentre gli abitanti del villaggio si battevano al suo posto. Ora invece qualcuno di questi compare in alcune mosse, ma è la principessa a svolgere il ruolo attivo di combattente. Anche Parappa in principio era aiutato da PJ Berri, anche se poi si è deciso di dare più posto a Hip Hop e Skateboard. Infine, Raiden all’inizio non poteva bloccare gli attacchi ma solo schivarli, ma poi questa decisione è stata modificata. Anche altri oggetti del mondo di Metal Gear Solid, come la scatola di cartone, avrebbero dovuto comparire nel gioco ma sono stati poi rimossi. Il contributo degli “IP holders” è stato comunque importante a plasmare i personaggi fin dalle prime battute del gioco”.
Ogni livello del gioco è ricavato dalla fusione di due IP; inizialmente sullo sfondo sarà presente una singola IP che verrà poi invasa da una seconda ambientazione proveniente da titoli anche del tutto diversi. Ad esempio lo scenario di “God of War”, con Ade nello sfondo ed ambientato negli inferi, verrà presto invaso dall’universo di Patapon, causando una fusione di generi mai vista ed andando anche ad influire sugli elementi che appariranno durante gli scontri, il tutto avanzando durante lo scontro senza che questo venga minimamente interrotto.
All’inizio il gioco vanterà un insieme di 20 personaggi e di 14 stage, con probabili e futuri DLC che verranno annunciati successivamente.
L’online vanterà le medesime modalità di gioco del single player, che ci auguriamo siano espanse nella versione che a breve uscirà nei negozi (o che vengano inseriti dei Minigames in perfetto stile Super Smash Bros, Ndr); al momento, dai dati ottenuti dalla beta per gli utenti Plus e su PS Vita, sembra che il codice sia stabile e già molto vicino agli standard di qualità prefissati dai programmatori e dalla concorrenza.
Il Gameplay
Come tutti saprete, il titolo è un picchiaduro che si ispira liberamente ad un classico Nintendo (Super Smash Bros), rivisto e rimaneggiato; qui non vi sono barre della vita, non ci sono percentuali che aumentano le possibilità di essere scaraventati fuori dall’arena e non esistono personaggi molto più potenti di altri. C’è una sola barra per ogni personaggio, seguita da un numero che va da 1 a 3, che sta ad indicare l’energia immagazzinata che può dar sfogo ad un super attacco di potenza proporzionale al livello di energia accumulata. Si può quindi decidere di utilizzare gli attacchi speciali appena si caricano o rischiare ed aspettare di giungere all’agognato livello 3, molto più potente ed efficace dei due livelli inferiori.
Le modalità di gioco standard è a tempo, dove vince chi provoca più KO; non ci sono state spiegate altre modalità di gioco diverse, anche se i programmatori scherzosamente ci hanno confessato che inizialmente il titolo era stato pensato come un Capture the Flag (difficile immaginarsi un picchiaduro con capture the flag, Ndr).
Il fulcro del gioco è da ricercarsi nei comandi, semplici ed intuitivi, diversi per ogni singolo personaggio; una precisazione che ci è stata fatta da Daniel è che mentre negli altri picchiaduro al tasto “quadrato” si associa per tutti i personaggi l’attacco medio, qui ogni combattente ha una mossa specifica associata a quel pulsante, di forza ed intensità diversa. Il sistema, a detta dei programmatori, permette anche a chi è alle prime armi di potersi divertire e competere per la vittoria, anche se alla nostra richiesta di delucidazioni sul bilanciamento e sul vantaggio che avrebbero eventuali Hardcore Gamer i programmatori hanno preferito non rispondere.
Inoltre il titolo vanta una funzione di Cross Gaming tra le versioni PS Vita e PS3, che non avvantaggia o svantaggia gli utenti nè di una nè dell’altra piattaforma. Inoltre con questo titolo Sony innaugura un esperimento, ossia il Cross Buy: chiunque acquisterà la versione PS3 di Playstation All Star Battle Royale otterrà un Voucher che permetterà di scaricare la versione completa di PASBR in versione PS Vita; un’idea interessante e che crediamo porterà un ottimo ritorno di immagine sia alla software house che a Sony Stessa.
Siamo curiosi di provare la versione definitiva di questo PASBR sia per poterne saggiare la bontà nella realzizazione, sia per capire quanto di ogni singola IP sia stata condensata in questo grande Mash-Up. SCE e SuperBot credono nel progetto e vogliamo crederci anche noi. A tra qualche settimana per un’esaustiva recensione.