ModNation Racers – intervista a William Ho

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Cinisello Balsamo (Milano), venerdì 7 maggio 2010, kartodromo Mokart. E’ qui che si è tenuto l’evento organizzato da SCEI per la presentazione ufficiale di ModNation Racers, titolo in uscita a partire dal 19 maggio 2010 in esclusiva PlayStation 3.
Dopo una dettagliata descrizione del titolo da parte dello sviluppatore William Ho della software house United Front Games (di cui troverete i dettagli nella recensione prossima alla pubblicazione), siamo stati messi alla prova in due tornei di cui uno virtuale a ModNation Racers, e l’altro su dei kart 200cc sulla pista del Mokart. Giornata davvero pazzesca all’insegna del divertimento dove utile e dilettevole sono stati mixati per rendere il tutto davvero speciale.

Durante tutto questo siamo riusciti a fare un’intervista one to one a Willim Ho, che molto gentilmente ci ha rivelato alcuni aspetti del dietro le quinte dello sviluppo di ModNation Racers.

Per cominciare vorrei sapere quali titoli vi hanno ispirato per la realizzazione di questo gioco.
Ci sono molti giochi che hanno contribuito alla realizzazione di Modnation Racers. La ragione è che io sono nel settore da molti anni e fin da piccolo ho sempre avuto una grande passione per i giochi di guida e questo ne è un po’ il risultato. Tutto il team di sviluppo ha alle spalle una grande esperienza nel settore del genere racing e questo titolo rappresenta per noi una grande avventura, non solo nel settore dei giochi di corse, ma anche nella personalizzazione o nella condivisione online. Tutto questo ha portato all’idea che sta alla base del gioca, crea e condividi in Modnation Racers.

Qual’è il punto di forza di Modnation Racers?
Una cosa di cui andiamo fieri è che potrà avere una vasta gamma di  videogiocatori: giovani, donne e uomini ecc…Insomma ogni categoria di giocatore potrà amare fin da subito questo gioco senza che ci sia una vera e propria passione per i giochi di guida. Quello su cui ci siamo concentrati è stato creare un titolo che facesse divertire e sorridere anche chi non si crede all’altezza di un gioco di racing.

Quali sono state le caratteristica di gioco che non potavate trascurare per poter puntare in alto?
Ci siamo concentrati a sviluppare al meglio gli strumenti di creazione che per noi erano fondamentali per la buona riuscita del gioco, però essendo un gioco di corse non potevamo trascurare l’aspetto che riguarda la gara per cui abbiamo passato mesi e mesi ad affinare gli aspetti che riguardavano sia la personalizzazione che la guida.

Ci sono state delle parti che sono state modificate o eliminate? Se si, perché?
Facendo parte di un team di sviluppatori molto capace e creativo qualcosa abbiamo dovuto scartare in quanto erano troppe le idee. Alla fine per decidere cosa mettere nel gioco ci siamo fissati uno standard molto alto per cui qualsiasi idea ed elemento che non rispondesse a questo standard veniva eliminata e non inclusa nel gioco.

Quali sono state le parti più impegnative per la realizzazione del titolo?
La parte più difficile è stata quella di conciliare la facilità d’uso con le potenzialità del titolo perchè doveva prestarsi sia ad artisti professionisti, come sono i nostri sviluppatori che hanno tirato fuori le loro idee,  ma allo stesso tempo l’editor doveva adattarsi anche al classico videogiocatore e doveva avere l’accesso alle stesse funzionalità senza essere un esperto. A questo punto dovevamo implementare delle soluzioni e collaudarle, e se non raggiungevano gli standard che ci eravamo prefissati dovevamo rincominciare da capo e questo ha richiesto un grande lavoro e un grande sforzo per conciliare la facilità d’uso con la grande potenza dell’editor.

E’ stata pensata una eventuale compatibilità con PlayStation Move e la nuova tecnologia 3D?
Stiamo facendo degli studi e stiamo approfondendo questi argomenti e nel futuro potremo dare qualche risultato di queste ricerche.

Volevo farti una domanda personale e sapere quale caratteristica ti rende più orgoglioso di questo gioco
Credo che la cosa di cui io vado più orgoglioso è che siamo riusciti realizzare un gioco che va bene a tutte le categorie di videogiocatori, mentre nella maggior parte dei giochi si cerca di individuare un target di riferimento. Noi abbiamo fatto l’apposto cercando di rivolgere ModNation Racers ad un più vasto target possibile, una cosa in cui non tutti si cimentano e questa cosa mi rende molto orgoglioso.

A sinistra William Ho, sviluppatore della United Front Games, a destra Antonio Loparco di PS3zone

Antonio Loparco
Antonio Loparcohttps://www.playstationzone.it
Videogiocatore sin da piccolo, ho iniziato ad addentrarmi nel mondo videoludico con Amiga600. Pian piano ho provato varie piattaforme fino all'acquisto della prima PlayStation che è rimasta da sempre la mia console preferita.

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