In quel di Colonia, durante la GamesCom 2016, abbiamo avuto modo di provare il nuovo capitolo della serie Batman: Arkham, creato in esclusiva per la realtà virtuale di PlayStation 4. Vediamone assieme pregi e difetti che abbiamo potuto constatare in questa nostra prima prova, nella nostra anteprima!
Una sorpresa inaspettata…
Un titolo piuttosto indicativo della scarsa fiducia che ho sempre dato alla realtà virtuale, sia per lo scetticismo nei confronti della tecnologia, sia perché soffro piuttosto pesantemente di motion sickness. E invece mi sono dovuto ricredere perché, seppur con qualche riserva, Batman: Arkham VR è stato in grado di stupirmi e di far guadagnare qualche punto alla realtà virtuale.
La prova di Batman: Arkham VR è stata anche il mio primo personale test di PlayStation VR, periferica che si è rivelata comoda da indossare, leggera, solida e facile da regolare. Anche a livello di qualità dell’immagine non ci si può di certo lamentare, anche se quasi sicuramente le altre periferiche esistenti per PC possono godere di performance migliori.
Ma torniamo a noi. Per questioni di tempo, ci è stata data la possibilità di provare solo una delle due demo presenti in fiera, che corrisponde probabilmente al tutorial della versione finale del gioco. È difficile spiegare cosa si prova a essere nei panni dell’Uomo Pipistrello, vi possiamo assicurare che ogni parola spesa di seguito non rende giustizia. Il livello da noi provato altro non è che una discesa nella Batcaverna, utile a prendere confidenza con Batman, i suoi gadget e le sue abilità. Premettiamo che non ci è stata data la possibilità di muoverci, ma solo di ruotare la visuale muovendo fisicamente la testa.
Innanzitutto, con l’ausilio dei due PlayStation Move potremo comandare le due mani di Batman, che useremo per interagire con i vari pannelli nel rifugio, oltre che per raccogliere oggetti dalla cintura del supereroe. Allucinante come anche un’azione semplice come indossare la maschera sia stata resa in maniera impeccabile, esattamente come lo stupore provato a vederci allo specchio con il volto di Batman.
Dopo aver testato le azioni base utili a prendere confidenza con il gioco, abbiamo utilizzato i gadget raccogliendoli direttamente dalla cintura. Niente di più naturale come abbassare lo sguardo, afferrare i Batarang dal nostro corpo e lanciarli contro dei bersagli mobili davanti a noi. La demo si è conclusa con l’uscita dalla caverna e con tante speranze per il titolo e la VR in generale.
… con qualche riserva!
Sono stati principalmente due i dubbi relativi a questa breve prova di Batman in salsa VR. Partiamo dal più ovvio quando si parla di realtà virtuale, ossia il motion sickness. Se durante le azioni “statiche” della demo non abbiamo avuto alcun tipo di problema, il passaggio da un livello all’altro della Batcaverna ci ha causato un leggero malore, fortunatamente nulla di così incisivo. Infatti lo sviluppatore ha lavorato proprio su questo aspetto, ci è stato assicurato che queste fasi di transizione sono state ridotte al minimo proprio per evitare questi problemi, dando però il tempo necessario al gioco per caricare l’area successiva in background.
Per quanto riguarda il gameplay vero e proprio, ci piacerebbe capire come una struttura del genere possa essere applicata alla versione completa del gioco. La nostra prova ci ha dato l’impressione che Batman: Arkham VR non possa essere altro che un insieme di mini-giochi, divertenti ed immersivi, ma nulla più. Sempre ricollegandoci al discorso del motion sickness, è vero anche che un gioco troppo movimentato potrebbe essere un’arma a doppio taglio per le persone come il sottoscritto che ne soffrono.
Insomma, le premesse ci sono tutte, non ci resta che aspettare la versione completa del gioco per scoprire cosa hanno in serbo per noi gli sviluppatori del titolo.