Buondary è un progetto che da un po’ di tempo incuriosisce i videogiocatori, grazie soprattutto alla propria natura. Un FPS ambientato nello spazio, dove si fanno i conti con la gravità , è un qualcosa che difficilmente si è visto prima e tante sono le domande che possono balenare in testa soprattutto per conoscere al meglio le dinamiche di gioco. Grazie ai ragazzi di Plan of Attack, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare i ragazzi del team di sviluppo, Surgical Scalpels, i quali ci hanno tolto alcuni dubbi su molti aspetti di questo titolo.
La nostra intervista al team di Surgical Scalpels, sviluppatori dell’FPS Boundary
– PlayStation Zone: Come mai avete deciso di realizzare un FPS ambientato nello spazio?
– Surgical Scalpels: Volevamo portare nuove idee per il genere FPS, volevamo qualcosa di visivamente dirompente, ma anche qualcosa che non fosse troppo familiare ai giocatori, in modo che attirasse davvero la loro attenzione.
– PlayStation Zone: Boundary, come sappiamo, è ambientato nello spazio ed il protagonista si trova in un’ambientazione a gravità zero. Come avete deciso di strutturare il comparto sonoro? Ci spieghiamo meglio meglio: come ben sappiamo un’esplosione nello spazio non causa alcun rumore udibile all’essere umano. Di conseguenza, gli spari, i contatti, i movimenti ecc. avranno output sonori?
– Surgical Scalpels: Il suono può viaggiare lungo i solidi, in modo da poter “sentire” o percepire il colpo durante l’azione a fuoco e l’effetto quando si è colpiti. Tuttavia, non puoi sentire i colpi di pistola del tuo nemico. Per risolvere il problema e sapere dove si trova il nemico, abbiamo utilizzato dei nuovi meccanismi. Traccia di calore: quando ti muovi o spari, il nemico nelle vicinanze saprà dove ti trovi sul suo HUD; il gioco ha un sacco di personalizzazioni ed è possibile utilizzare alcune parti per modificare la tua pistola e ridurre la traccia di calore. Disturbo elettronico: un po’ come il modo in cui i tiratori tradizionali utilizzano il suono del passo del piede per intercettare i nemici. In Boundary, quando si vola vicino ad un nemico si può sentire un suono di disturbo elettronico.
– PlayStation Zone: Il supporto del PlayStation China Hero Project è stato sicuramente determinante per lo sviluppo di Boundary. Tuttavia, Surgical Scalpels è un team composto da solo diciassette persone: come avete gestito il progetto e, soprattutto, come avete affrontato periodi di crunch time per rispettare la tabella di marcia?
– Surgical Scalpels: Con Boundary abbiamo avuto una grande visione e per la gestione di progetto, budget e tempo abbiamo dovuto fare inevitabilmente alcuni sacrifici mentre cercavamo di realizzare la nostra visione. Questo è il solo modo in cui funziona lo sviluppo videoludico ma è stata anche una curva di apprendimento, in quanto solitamente si scopre che budget e tempo vanno uno contro l’altro.
Il China Hero Project ci ha dato l’opportunità di guardare verso il mercato dei videogiochi al di fuori della Cina, in particolare agli Stati Uniti e all’Europa occidentale. Abbiamo un team di quasi 20 persone che lavorano su Boundary e il supporto della nostra nuova partnership editoriale con Huya dimostra che abbiamo il giusto supporto finanziario per prendere più tempo senza doverci fermare (abbiamo ritardato il lancio dal dicembre 2019 al primo trimestre 2020).
– PlayStation Zone: Abbiamo parlato prima del numero ristretto di sviluppatori nel vostro team e la domanda a questo punto sorge spontanea: come mai non avete deciso di utilizzare una campagna di crowdfunding? La vostra idea nuova ed interessante avrebbe sicuramente attratto il pubblico!
– Surgical Scalpels: In realtà l’abbiamo presa in considerazione, ma una ricerca ha suggerito che solo il 36% dei giochi trova effettivamente finanziamenti su Kickstarter. Sapevamo che al fine di promuovere un gioco, soprattutto di un genere fortemente controverso come questo, significava avere un target di finanziamento abbastanza aggressivo. Questo si aggiunge al fatto che gli obiettivi per un progetto per console sono più difficili da anticipare. Sony, inoltre, vuole stabilire tutto del gioco quando lo si presenta per la prima volta; ciò significa che se hai promesso nuove mappe, modalità e contenuti è necessario costruirli per tempo, in modo da consegnare tutto entro la finestra di rilascio sul mercato prestabilita.
– PlayStation Zone: In un gameplay a gravità zero, quante e quali sono le variabili del gunplay?
– Surgical Scalpels: Per Boundary abbiamo realizzato una vasta gamma di armi, fucili a pompa, fucili d’assalto, fucili da caccia, fucili da cecchino e GPMG, oltre anche armi da mischia. Principalmente Boundary segue la familiare formula delle armi di classe: gli assalitori usano fucili d’assalto, i cecchini usano fucili da cecchino e così via. Tuttavia, ogni arma può essere completamente personalizzata usando un sistema modulare, il che significa che i giocatori possono davvero creare lo stile che desiderano. Inutile dire che ci sono centinaia e centinaia di variazioni, dato che armi, botti e mirini possono essere tutti sostituiti.
La mancanza di gravità non è un problema per la traiettoria dei colpi. I cecchini nell’esercito moderno devono prendere in considerazione il vento, l’elevazione, l’umidità e anche la rotazione della Terra (effetto Coriolis). In Boundary il colpo non è influenzato dall’atmosfera, ma presenta alcune variabili interessanti.
– PlayStation Zone: Non pensate che lanciare il gioco a ridosso della next gen e con un numero maggiore di videogiochi multiplayer “rivali”, possa rivelarsi un problema per il quantitativo di vendite?
– Surgical Scalpels: Bella domanda e, anche se si tratta di un genere molto competitivo, sentiamo che stiamo introducendo qualcosa di abbastanza fresco che le persone non sono abituate a vedere e fare. Se avessimo pubblicato un altro gioco militare, ambientato nei conflitti moderni, allora penso che avremmo lottato per ottenere maggiore visibilità . Boundary è diverso da qualsiasi altro sparatutto sul mercato e, se il nostro recente show EGX a Londra è stato seguito, credo che i fan della fantascienza e i giocatori FPS siano rimasti impressionati da ciò che abbiamo da offrire.
PS5 è all’orizzonte, la stiamo già considerando come una piattaforma praticabile per Boundary, ma per ora il nostro focus è sulle versioni PS4 e PC per il Q1 2020.
– PlayStation Zone: Avete mai pensato di includere un componente singleplayer e avete già qualche idea sulla trama?
– Surgical Scalpels: Sì, lo abbiamo fatto. Uno dei sacrifici che abbiamo dovuto fare in base al tempo e budget è stato quello di rinunciare alla campagna. Abbiamo voluto e creato Boundary proprio per raccontare una storia e, infatti, abbiamo già una tram. Parlando con Huya, stiamo cercando il modo per portare la campagna come potenziale DLC dopo il lancio. Vedremo qual è la reazione al gioco e, se la domanda è abbastanza alta, allora cercheremo di realizzarla.
– PlayStation Zone: Come già annunciato, Boundary conterrà diversi tipi di equipaggiamento ed armi. Volendoci concentrare sugli “zaini EVA”, avete preso ispirazione da qualche film o videogioco recente o passato?
– Surgical Scalpels: Il team ama parlare di idee e ispirazioni. Ne riceviamo praticamente ovunque, dai militari, dalla NASA, dai film e dai concetti e pensieri del nostro studio. Ad esempio: a volte vediamo qualcosa di cui ne ha discusso la NASA, prendiamo quel concetto e vi aggiungiamo la nostra versione o le nostre idee.
Per i pacchetti EMU abbiamo esaminato come questi potrebbero essere armati, un po’ come i jet o gli elicotteri d’attacco hanno piloni di ordinanza per bombe e missili. Abbiamo lavorato su un design simile per realizzare il pacchetto EVA degli astronauti.
– PlayStation Zone: Sappiamo che Boundary sarà suddiviso in diverse modalità competitive. Avete pensato anche a qualche interazione PvE? Le modalità saranno suddivise per difficoltà ?
– Surgical Scalpels: L’abbiamo visto come parte del progetto generale di Boundary, all’interno di una campagna. La programmazione della I.A. è qualcosa che richiede molta attenzione, se fossimo in grado di portarla in una modalità campagna allora sarebbe già sufficiente.
– PlayStation Zone: Come pensate di espandere l’esperienza di gioco in futuro?
– Surgical Scalpels: Boundary è un gioco paragonabile ad una tela bianca, nel senso che possiamo portare nuove idee per mappe, modalità , classi e armi. Infatti, stiamo già guardando pensando a queste cose ora, prima del lancio. Boundary ha spazio per alcune classi più specializzate di astronauta e le armi possono anche giocare una parte importante nei DLC. Nuove mappe, modelli mimetici per tute spaziali e luoghi, sono anche un’altra direzione verso cui possiamo andare. Abbiamo anche un piano per integrare una modalità di combattimento in ambiente a bassa gravità e a gravità ibrida. Quindi l’UEM non è l’unico veicolo personale, ma ci saranno probabilmente anche unità spaziali multi-combattimento o veicoli planetari. Abbiamo un sacco di idee che desideriamo sviluppare.