La famosa Serie di AMC sta risquotendo un successo planetario ed Activision non ha perso tempo ad acquisirne le licenze per trasformarla in un FPS survival a base di città deserte e zombie a profusione; sarà stata in grado di eguagliare la bellezza della saga televisiva o della saga adventure di TellTale Games?
Left 4 Dead? No grazie.
Stando alle info ed ai video pubblicati da Activision sembrava che Terminal Realty fosse al lavoro su di un titolo che richiamava le atmosfere del blasonato (e sopravvalutato N.d.R.) Left 4 Dead, ossia un titolo fortemente propenso allo sterminio di nemici completamente privi di una qualunque intelligenza artificiale individuale, che si sarebbero dovuti limitare a caricare a testa bassa il giocatore. Per fortuna il prodotto finale è risultato essere ben diverso non andando a competere con un titolo che in quello che fa rimane il migliore, e al contempo riesce a ritagliarsi una propria personalità ben distinta dalla massa, o almeno così dovrebbe essere nelle idee degli sviluppatori.
Andiamo per gradi e chiariamo immediatamente una cosa: questo The Walking Dead non ha nulla a che spartire con il titolo ad episodi di TellTale, se non la licenza alla quale si ispira.
Il nuovo FPS di Activision si presenta come un classico titolo in soggettiva, ma graziato (o afflitto, a seconda dei punti di vista) da un sistema di combattimento fortemente orientato al corpo a corpo, principale risorsa per stendere le ondate di zombie che incontreremo lungo i nostri peregrinaggi per il mondo di gioco. Come abbiamo apprezzato dalla serie televisiva, gli zombie della serie The Walking Dead sono si degli ammassi di carne putrescenti, discretamente lenti nei movimenti e non graziati da una particolare astuzia ma, al contempo, sono dotati di un ottimo olfatto ed udito, venendo attratti sia dai forti rumori (come campane, allarmi delle auto, colpi di arma da fuoco) e dall’odore dei viventi (tanto da costringerci a passare oltre gli zombie distratti senza sostare a lungo nelle loro vicinanze, pena l’essere beccati ed inseguiti fino alla nostra o loro dipartita). Questa loro sensibilità è ben riprodotta nel titolo, costringendoci a mantenere sempre un livello di attenzione discretamente alto ed “obbligandoci” ad evitare il più possibile ogni contatto con gli infetti, in modo da passare quanto più possibile inosservati, altrimenti in men che non si dica ci troveremo a dover ripetere l’intera sezione dall’ultimo check-point raggiunto. Infatti i non morti sono quasi innoqui se presi alla sprovvista e singolarmente, sopratutto se sorpresi alle spalle, ma diventano mortali quando si aggregano in gruppi di tre o più individui, sia per la mole di danni che riescono ad infliggerci in men che non si dica sia per una gestione delle collisioni non proprio ottima.
Ci troveremo a menare fendenti con armi più o meno variegate che, nonostante la vicinanza con il nemico, andranno inspiegabilmente a vuoto e, di contro, ci vedremo spesso raggiunti da colpi e da nemici che, teoricamente, non sono in grado di raggiungerci. Questo va presto a prediligere un approccio più ragionato e studiato, grazie anche alla presenza, dalla metà del gioco in poi, della balestra, unica arma a distanza in grado di uccidere gli zombie con un singolo colpo alla testa senza produrre il minimo rumore e dotata di munizioni praticamente illimitate, visto che i dardi scagliati si possono tranquillamente recuperare dai nemici uccisi. In parte questa trovata si rivela ottima, ma la possibilità di recuperare sempre e comunque i colpi sparati va a dare al giocatore una sensazione di sicurezza tale da portarlo al massacro indiscriminato dei malcapitati ammassi di carne.
In giro per l’America
Gli ambienti di gioco risultano discretamente realizzati, sia per quanto concerne il level design che per l’aspetto prettamente estetico, ma soffrono sin da subito di un riciclo massivo delle location, o di parte di esse. Non di rado ci troveremo ad avere una sensazione abbastanza pesante di deja vù, che rovina in maniera abbastanza pesante l’atmosfera, sopratutto in relazione alla non linearità dell’esperienza giocosa; difatti potremo scegliere, ad ogni completamento di una data location, il percorso da intraprendere, quasi sempre limitato a due scelte, che ci porterà a visitare luoghi e a conoscere personaggi secondari diversi rispetto alla controparte. Non contenti di ciò, dovremo anche fare i conti con il percorso che decideremo di intraprendere per raggiungere la destinazione, dovendo considerare sia il consumo di carburante (che dovremo trovare in giro per i livelli), sia le possibilità di guasto del mezzo o possibili soste impreviste per fare rifornimento. Questa parte è ottimamente realizzata e risulta abbastanza variegata, permettendoci di affrontare le zone del gioco che riteniamo più invitanti o sicure, ma alla fine della fiera ci si trova sempre e comunque a fare i conti con valanghe di zombie che, stranamente, hanno abbattuto le difese e contaminato tutta la popolazione, salvo alcuni rari personaggi che ci forniranno il loro supporto. Tra una location principale e l’altra si può incorrere, come dicevo poco sopra, in fermate impreviste, dovute a rotture del mezzo o a fermate in luoghi casuali, come campeggi, motel, stazioni di rifornimento e chi più ne ha più ne metta, allo scopo di liberare la strada, scendere ed esplorare la zona in cerca di rifornimenti e via di questo passo; purtroppo in questo frangente ci troveremo ad ammirare un riciclo totale di situazioni e locazioni, poichè la varietà delle stesse è ridotta all’osso, dove cambiano di rado anche le disposizioni degli oggetti raccoglibili.
Purtroppo l’aspetto tecnico del titolo non brilla assolutamente in nessun frangente; ci troviamo di fronte ad una produzione fatta al risparmio, sia per il già citato riciclo di locazioni ed oggetti di contorno, sia per la varietà di nemici che ci troveremo ad affrontare. Gli zombie, nonostante siano discretamente modellati, soffrono di una texturizzazione pessima, così come gli ambienti di gioco, che in molti particolari ricordano le texture della vecchia PSX (e nella migliore delle ipotesi di PS2). Nemmeno il framerate è esente da difetti, calando in modo ben visibile anche in situazioni apparentemente calme e prive di particolari eccessivamente eclatanti. Insomma, un aspetto tecnico tipico di un Tie In, realizzato probabilmente con un budget ridotto all’osso, come sembra essere tutta la produzione.
Survival, FPS, Adventure?
Come dicevamo in calce, il titolo si mostra al pubblico come un FPS di stampo abbastanza classico, sopratutto nelle prime fasi di gioco, per poi rivelare la propria natura ben distaccata dall’utilizzo di armi da fuoco e a distanza per prediligere un contatto più fisico con i nemici ed un approccio più stealth. Oltre a quanto già esplicitato è bene chiarire che il tutto funziona abbastanza bene, ma che è afflitto da difetti di ogni tipo e genere, come il già succitato problema delle collisioni. Oltre a questo enorme, a nostro modo di vedere, difetto, ci troveremo a dover affrontare una mini QTA ogni qualvolta un nemico ci agguanta, nella quale dovremo portare la nostra visuale al centro della testa del nemico ed ucciderlo premendo il tasto di attacco; il problema più grosso è che spesso ci troveremo afferrati da zombie ai quali abbiamo amputato le braccia pochi secondi prima o che compaiono all’improvviso dal nulla alle nostre spalle. Capiamo la necessità di tenere il giocatore sempre con il fiato sospeso e sempre sull’attenti, ma qui si esagera un po’ troppo.
La gestione dell’inventario e delle cure, viene fatta in modo non dissimile da Left 4 Dead, con i tasti direzionali che permettono di accedere a quattro Item Rapidi, che comprendono cure ed oggetti di distrazione, per attirare l’attenzione degli zombie dove li lanceremo, ammesso che non ci abbiano visto. Il fatto che quest’inventario sia molto limitato, a nostro modo di vedere, è un pregio non da poco, portandoci a scegliere spesso se raccogliere l’ennesimo pacco di munizioni o prediligere un’arma contundente o una cura. Potremo anche depositare parte dell’equipaggiamento sul mezzo di trasporto che utilizzeremo per passare da una zona all’altra, o darlo ai compagni quando li manderemo in giro per le mappe in cerca di rifornimenti. Questi ultimi saranno in grado di recuperare cibarie, carburante o munizioni e potranno essere mandati o meno in giro per la mappa. Ognuno di loro è infatti dotato di peculiarità che vanno ad influenzare la possibilità di successo nel recupero delle risorse, che aumenta o cala in base alle armi che prediligono o all’atteggiamento che tendono ad avere. Un esempio può essere un compagno imprudente che ama le armi da fuoco; questo rischia di attirare più attenzioni del necessario, andando ad influenzare negativamente il fattore di rischio del gruppo e magari causando la morte sua o di un altro compagno d’avventura.