Crysis 3 – Recensione

Crytek ha dimostrato di saper raccogliere le critiche, corregendo parte dei difetti riscontrati nel precendete capitolo della serie; una IA decisamente migliorata ed un aspetto tecnico che in questo caso non scende a compromessi "visibili" sono i pregi maggiori di una produzione dotata di una trama ben orchestrata e con alcuni colpi di scena (anche se abbastanza prevedibili); una longevità in linea con gli standard odierni ed una difficoltà finalmente stimolante già a difficoltà normale completano quello che è un ottimo FPS. Peccato per le pecche, a nostro avviso abbastanza gravi, come la scarsa varietà dei nemici ed agli approcci che gli stessi utilizzano per attaccarci, ed all'eccessiva presenza di munizioni ed armamenti che non invogliano il giocatore a giocare d'astuzia ma solo di forza bruta. Dall'altra faccia della medaglia troviamo un multiplayer non originalissimo ma ben organizzato e costituito, che però avrà bisogno del sostegno della community e degli sviluppatori per rimanere adeguatamente frequentato e divertente.Insomma, come dicevo nelle prime righe di questa recensione, se per voi l'aspetto tecnico è ciò che conta principalmente di un titolo non dovete far altro che andarlo a prendere al vostro negozio di fiducia. Per tutti gli altri il consiglio è di pensarci un attimo, soprattutto con le uscite che ci saranno a breve. Un buon FPS, senza infamia e senza lode, che si lascia giocare volentieri, dotato di una trama ben narrata e di una longevità nella media.

Quando Crysis 2 uscì su console qualche anno fa i puristi e gli appassionati del primo capitolo gridarono allo scandalo poichè Crytek aveva riscritto il suo motore proprietario pensando alla corrente generazione di piattaforme da gioco, scendendo a molti compromessi che chi aveva giocato il capostipite su PC non era disposto ad accettare. Come un fulmine a ciel sereno è arrivato su console anche il primo capitolo, conversione magistrale del fantastico titolo che nel 2007 mise a ferro e fuoco le schede video degli allora PC Gamer. Oggi arriva il terzo capitolo di questa saga, segnata da alti (ed altissimi) ma anche da qualche scivolone. Crytek avrà ascoltato le lamentele e risistemato gli errori compiuti in passato o avrà continuato per la sua strada, sbalordendo solo per quanto concerne l’aspetto tecnico? Andiamo a scoprirlo.

La Giungla Urbana
Mi tolgo subito un peso dallo stomaco: se per voi l’aspetto più importante in un videogioco (ed in un fps) è la grafica, potete anche smettere di leggere già da ora, prendere il mezzo di trasporto più comodo che avete e recarvi in negozio per acquistare la vostra copia di Crysis 3.
Siete ancora qui a leggere? Bene, allora sarete curiosi di sapere cosa ne pensiamo dell’aspetto tecnico del titolo; ebbene il CryEngine 3 dimostra in questo titolo tutta la sua brutale potenza, mettendo in scena un panorama ed un ambiente raramente ammirati su questa generazione di console, con una distanza visiva ragguardevole, una mole poligonare invidiabile ed un dettaglio medio che ha dell’incredibile, considerato l’hardware sul quale è costretto a girare. Le texture di personaggi ed ambienti sono tutte di livello eccellente ed è veramente difficile trovare qualche texture sottotono; di qualità estrema anche gli effetti speciali e gli effetti di luce ed ombre.
Il piccolo gioiello di Crytek riesce a gestire tutto questo ben di dio a 30 frame al secondo senza la benchè minima incertezza
, non perdendo mai colpi e mantenendosi sempre miracolosamente fluido, anche in presenza di dieci o più nemici a video, anche attivando le funzionalità 3D (ammesso che il vostro televisore lo supporti). Lo scotto da pagare è da ricercare in un aliasing alle volte molto marcato, agli effetti delle esplosioni non propriamente splendidi (se paragonati alla scena) ed ad una carenza di effetti particellari degni di nota.

In aggiunta, il titolo tende ad ambientarsi per la maggior parte del tempo in ambienti mediamente più scuri che in passato, cosa che permette ai programamatori di giocare di più con le limitazioni Hardware.
Insomma, tralasciando questi piccoli difetti, non possiamo che ammettere che Crytek sa il fatto suo per quanto riguarda grafica e tecnica.

Prophet torna nella giungla
Poco dopo essere ritornati nei panni di Prophet, protagonista dei precedenti episodi (beh si, circa protagonista), entrerete nel vivo dell’azione arrivando in quella che sembra essere una New York in stile “Io Sono Leggenda” e dove la natura si è ripresa ciò che le spettava. Man mano che proseguite nelle prime ore di gioco verrete addestrati all’utilizzo delle varie funzionalità della Nanosuit 3.0 di cui il protagonista è dotato, tra le quali spicca, oltre alla già conosciuta mimetica termo-ottica ed all’armatura, un visore che permette di marcare qualunque minaccia o qualunque oggetto interessante all’interno dei livelli di gioco; il visore permette anche l’hacking a distanza della maggior parte dei dispositivi elettronici che incontrerete durante il vostro peregrinaggio, che siano essi interruttori per le porte o torrette di difesa. Pad alla mano, questo hud si rivela ben presto fondamentale già a difficoltà normale, permettendovi di analizzare e studiare la tattica di assalto a voi più congeniale.
Le molteplici soluzioni di attacco si scontrano presto con i limiti imposti dai programmatori, ossia in una barra energetica che si consuma in tempi molto brevi, se utilizzata in modo non corretto; l’esempio lampante riguarda la mimetizzazione, che consuma completamente l’energia in pochi secondi se utilizzata mentre si corre o scatta.

Al solito, sarà possibile potenziare l’armatura e le abilità di cui è dotata durante il prosieguo del titolo, mediante il recupero di determinati rifornimenti che forniscono un punto da spendere nella scheda di sblocco delle abilità. Queste spaziano dalle abilità difensive alla mira, passando per miglioramenti della forza o della silenziosità. Ognuna di queste abilità è ulteriormente potenziabile eseguendo determinate performance mentre la si sta utilizzando. Il sistema funziona abbastanza bene, ma alcune abilità si rivelano ben presto totalmente inutili e superflue, mentre altre si rivelano fondamentali e, una volta potenziate, non punterete più a sbloccare o potenziare altro.
Le bocche da fuoco che avrete a disposizione spaziano dall’arsenale classico terrestre ad armi sperimentali, fino alle ormai note armi aliene. Fa capolino, come suggerito dal trailer, l’arco, la vera novità per quanto riguarda le armi di cui siamo dotati. Dotato di ben quattro tipi di frecce e della possibilità di selezionare la potenza di impatto e la velocità di tiro, si rivela particolarmente utile per tendere agguati ed uccidere silenziosamente gli avversari anche da lunghe distanze; è anche l’unica arma che non drena parte dell’energia impegnata durante l’occultamento nonostante si attacchi. L’unica pecca è da ricercarsi nel fatto che spesso ci si dimentica di averlo, a causa dell’eccessiva abbondanza di armi e munizioni standard e del fatto che spesso il massacro indiscriminato si riveli la via più rapida ed indolore per avanzare, grazie alle classiche modifiche di cui tutte le armi sono dotate, ed invariate rispetto al predecessore.

IA, questa (s)conosciuta
Uno dei difetti più gravosi del precedente episodio era la pessima IA che governava nemici e compagni
; in questo terzo capitolo gran parte dei problemi sembra essere sparito, ma non è raro imbattersi in soldati che si riparano dietro ripari ben più piccoli di loro o che smettono di cercare e sparare al giocatore appena viene attivato l’occultamento. Difetti marginali se pensiamo ai soldati che si incastravano a causa di un misero gradino.
Molto meglio l’intelligenza artificiale che governa gli alieni, sia che si tratti di selvaggi non connessi alla mente CEF sia che si tratti di truppe organizzate
; questi si muovono molto meglio sul terreno di gioco e sfruttano meglio sia le coperture che i punti ciechi del giocatore, oltre a lanciare granate per stanarci ed usare elementari tattiche di accerchiamento; purtroppo spesso anche questi si limitano ad attaccarci avanzando inesorabili, facendosi crivellare di colpi, sopratutto se siamo occultati o nascosti nelle ombre.

Di contro, ognuno dei nemici è dotato di una vista mostruosamente acuta, tanto da vedervi, se non occultati, da centinaia di metri di distanza (e pure in grado di colpirvi anche se armati di mitra).
Le brevissime sezioni a bordo di mezzi (sono un paio in tutto il titolo) vanno ad accentuare ancora una volta i limiti dell’IA, che in questi casi si limita ad avanzare ed attaccare con pattern molto blandi e prevedibili, rendedovi quasi impossibile morire (se non per la potenza dei mezzi che vi troverete contro).
La varietà dei nemici è anch’essa un tasto dolente per il titolo, che sa mettere in campo solo due varianti di soldati e solo quattro tipi di alieni, che risultano ben presto ripetitivi.

Call of Crysis? Crysis of Honor?
Ogni buon FPS che si rispetti non è completo se non è dotato di una modalità Multiplayer; per noi, ad esser sinceri, in certi casi detta modalità è superflua, ma non in questo caso. Il titolo sfoggia un multiplayer di stampo molto classico, presentando le classiche modalità già viste nella concorrenza e nel predecessore, ovviamente interpretate in chiave Crytek e con l’ausilio delle abilità derivanti dalla tuta e dai suoi potenziamenti.
L’unica modalità “Originale” è la modalità Hunter, già provata nella Beta/Demo rilasciata qualche mese fa su PSN
. Qui i giocatori vengono suddivisi in due squadre, una composta da due soldati armati di tuta, perennemente occultati ed armati di arco, il cui scopo è uccidere gli altri giocatori e farli diventare a loro volta soldati potenziati; l’altro team, composto da 6/8 giocatori è armato di equipaggiamento standard, personalizzabile con il sistema delle classi, il cui unico scopo che hanno è sopravvivere per tutto l’arco della partita, o almeno per un tempo sufficiente ad accumulare abbastanza punti per vincere.

Sono presenti le Killsteak che permettono di attivare attacchi o sistemi di supporto temporanei o monouso, come già visto nel famosissimo Call of Duty. Le mappe disponibili mostrano un design azzeccato, riprendendo le atmosfere che si respirano durante l’arco della campagna e dimostrandosi ben equilibrate e disegnate, alternando spazi aperti ad angusti corridoi e stanze. Il netcode si rivela stabile e privo di episodi di lag eclatanti, ma dipende molto dalla connessione dei partecipanti alla partita.
Resta da vedere se questo multiplayer riuscirà, con le peculiarità derivanti dall’utilizzo della nanotuta, a ritagliarsi una fetta del mercato o se finirà nell’oblio tra breve tempo.

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Loris
Loris "Asmodeus_Psycho" Mattiolo
Da sempre appassionato di Videogames ed affini, ha iniziato a giocare sull'ormai lontano Commodore 64 con mangiacassetta, passando poi per le varie console SEGA e Nintendo, approdando infine sulle console più recenti. Ama il buon gaming, i titoli single player, gli shooter e gli RPG, ma non disdegna nemmeno gli altri generi, purchè sempre strutturati attorno a delle trame coinvolgenti e che sviluppino principalmente il Single Player. Poco avvezzo al multiplayer per natura, con le dovute esclusioni, ed ancora estremo sostenitore dello Split Screen e delle partite tra amici.

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