ECHO è il videogioco che non ti aspetti. Ne leggi il nome online, non hai la ben che minima idea di cosa sia ma vuoi saperne di più, guardi un video gameplay e dici “Wow! Un’idea originale finalmente!”. È un’espressione rara tra i giochi più blasonati e pubblicizzati, ma molto spesso frulla nella nostra testa con quei titoli di nicchia, indipendenti e che si fanno strada tra un passaparola e l’altro nei post degli appassionati.

La recensione di ECHO, titolo della software house Ultra Ultra

Prendiamo dei veterani dell’industria, aggiungiamoci che hanno lavorato per anni con una certa IO Interactive su un assolutamente non conosciuto videogioco chiamato Hitman e mischiamolo con la voglia di creare, con un nuovo studio indipendente, delle esperienze, con lo scopo di trasportare il giocatore ai confini dell’immaginazione. Ultra Ultra con ECHO ci fa fare qualcosa di unico: insegnare ai nostri nemici come ucciderci. Invitante, no?

Un pazzo Palazzo

ECHO è sinonimo di tutto fuorché chiarezza. La narrazione, gli avvenimenti e la trama ci vengono buttati in faccia generando in noi domande su domande. Avviato il gioco, la protagonista, En, ci narra di un posto chiamato “il Palazzo”, nel quale molti hanno sempre desiderato andarci ma dal quale essa ha sempre voluto scappare. Ora si sta dirigendo proprio verso quel luogo. Ci risvegliamo intontiti e doloranti, una voce non proprio gentile ci racconta di come siano passati cento anni e noi, a quanto pare, eravamo in una sorta di criostasi come neanche Ripley in Alien. Ci alziamo dal lettino dove abbiamo passato l’ultimo secolo ed iniziamo così il fin troppo lento, lungo e al limite del soporifero prologo fatto di camminate e chiacchierate tra En e la voce maschile di cui prima, che scopriremo poi chiamarsi London.

ECHO_gameplayI due parlano di un certo Foster, morto ingiustamente ed imprigionato – a detta di En – in un cubo dal Palazzo. Ed è questo il motivo per cui è lì che ci stiamo dirigendo. Come detto poco sopra, l’inizio è davvero fin troppo lento, con il nostro personaggio che cammina a passo di lumaca mentre dialoga con London. Una partenza non troppo frizzante, ecco. La situazione inizia a farsi interessante quando En combina casini. Nell’intento di liberare Foster dal limbo in cui, apparentemente, è intrappolato, la sua salvatrice destabilizza il Palazzo. Le luci si accendono per un instante, per poi ritornare nell’oscurità.ECHO_gameplay Ad ogni “accendi/spegni” l’ambiente intorno a noi si modifica, ampliando le domande nella nostra testa e generando un piacevole timore. Delle creature deformi iniziano a popolare i corridoi, man mano sempre più con sembianze umane. Fino a quando la verità non si appare dinanzi ai nostri occhi per assalirci. Il Palazzo sta creando delle nostre copie, tali e quali. Questo è senziente e, in poche parole, vuole eliminarci usando noi stessi.

Echo di echi

Se, come sorta di tutorial, inizialmente i nemici saranno “zombificati”, camminando lentamente e potendo ignorarli a testa bassa, proseguendo nel gioco tutto ciò che noi sappiamo per sopravvivere verrà appreso dagli stessi echi. I nostri avversari non sono altro che riproduzioni di noi stessi – da qui il nome del gioco, Echo – che andranno a riprodurre i nostri movimenti, le nostre azioni. Il Palazzo è in continua instabilità tra la fase di luce e quella di blackout. Ciò che noi facciamo durante una fase di luce verrà riprodotto nella successiva dagli echi. Il game e level design sono studiati in modo eccelso per farci apprendere queste meccaniche base, facendoci scontrare con esse in modo diretto piuttosto che svelarcelo con testi o dialoghi.

ECHO_gameplayUn esempio concreto lo si ha in una stanza parzialmente allagata. I nemici non possono entrare nell’acqua, mentre noi sì. Attraversiamo quindi tranquillamente l’ambientazione per arrivare al nostro obiettivo. Una passeggiata. Blackout, di nuovo luce ed ecco che gli echi sono ora in grado di attraversare le zone allagate dello scenario proprio come avevamo fatto noi prima, potendoci così raggiungere. Il gameplay si evolve in base alle nostre azioni.
Il level design è un mix di corridoi più o meno tranquilli e stanzoni dalle dimensioni evidentemente più grandi del solito che fanno da “parco giochi” alla Batman Arkham, dove dover compiere degli obiettivi ostacolati da un gran numero di scagnozzi. Qui verremo intrappolati fino a quando non compieremo ciò che ci viene chiesto, che sia rubare delle chiavi o raccogliere degli “orbs” per aprire le porte che ci tengono prigionieri. Qui inizia il gioco vero e proprio basato sulla meccanica degli echi e la spiegazione della frase “il gameplay si evolve in base alle vostre azioni”. Possiamo decidere di impugnare l’arma e sparare, ma i nemici faranno poi lo stesso. Possiamo agire furtivamente, ma essi saranno più circospetti al turno successivo. Possiamo correre, ma loro agiranno di conseguenza.

ECHO_gameplayOgni azione eseguita sarà l’azione del nemico. Per questo, l’IA non ha un comportamento definito, saremo noi a plasmarlo. Vogliamo finire una zona in fretta e quindi decidiamo di correre verso l’obiettivo, ciò ci si ripercuoterà contro. Decidiamo di scavalcare gli ostacoli e aprire delle porte, gli echi saranno in grado di farlo e quindi raggiungerci più velocemente. Un evento particolarmente memorabile che merita di essere raccontato mi è capitato in un livello dove dovevo raccogliere una chiave solitamente disposta in un piedistallo. Durante il percorso per arrivare ad essa ho raccolto un oggetto che viene utilizzato per distrarre i nemici. Questa azione è stata registrata e, non solo anch’essi al successivo blackout lo hanno raccolto ma, uno di loro è entrato in possesso della chiave, muovendosi per il livello con essa, con tutto ciò che comporta. Gli echi non sono ostici solo per il fatto che imitano e imparano dalle nostre azioni, ma anche per il fatto che bastano due loro attacchi per finire in un gameover. Se al primo possiamo sfuggire con un QTE, il secondo mette fine alla nostra vita. Ciò è vero che risulta una semplificazione quando i nemici nei dintorni sono pochi, ma nel momento in cui veniamo circondati da due o più di essi dovremo arrenderci al nostro destino.ECHO_gameplayCome fare allora a difenderci e quali sono i nostri assi nella manica? La tuta indossata da En è il nostro miglior amico. Essa ci permette di eseguire diverse azioni, al costo però di energia. Questa, seppur venga ricaricata – lentamente – nel tempo deve essere utilizzata con parsimonia, il rischio è di rimanere a secco nei momenti di maggior bisogno. Possiamo avere un approccio rumoroso utilizzando l’arma da fuoco al costo di una cella di energia, ma attirando i nemici intorno. Oppure un approccio furtivo scannerizzando l’area ed evidenziando così gli echi nelle vicinanze, ma consumando ben due celle. In Echo è di vitale importanza anche la stamina, utilizzata non solo per la corsa, ma anche per la spinta. Quando ci ritroviamo davanti un ostile possiamo spingerlo per atterrarlo momentaneamente e sfruttare questo istante per darcela a gambe. Attenzione però che la stamina dovrà ricaricarsi, facendoci rimanere per gli istanti successivi alla mercé dei nemici.

Hitman con la camomilla

Insomma, ogni singola mossa ha un costo, dovrà essere ponderata pensando alle nostre successive azioni e quelle dei nemici, tenendo a mente quali altre opportunità avremo nel caso la situazione si mettesse male. Ultra Ultra mostra il suo passato allo sviluppo di uno stealth game come Hitman, gli stilemi del genere ci sono tutti, o quasi. Dallo stato di allerta dei nemici agli abbattimenti furtivi fino alla possibilità di distrarre o attirare i nemici urlando. Con in aggiunta quel grande plus dei “mimic” e delle fasi di blackout dove avremo un istante di respiro nel mentre gli echi ritornano alla loro posizione, con il contro che chi era stato abbattuto torna in vita con in repertorio le nostre manovre. ECHO_gameplayNoi, di conseguenza, entreremo in un processo mentale che ci vedrà impegnati a pensare a come fare per insegnare ai nemici il meno possibile. Il problema più grande di Echo, oltre all’introduzione camomilla, è una monotonia generale del da farsi. Nel momento in cui abbiamo nemici intorno dovremo semplicemente camminare da un punto ad un altro, quando sono presenti abbiamo un’alternativa tra due compiti possibili: prendere delle chiavi o raccogliere delle sfere luminose in numero sempre maggiore in stanze sempre più grandi. Questo è il punto in cui potrebbe concludersi la partita di chi non si farà incantare dalle meccaniche di Echo.

RASSEGNA PANORAMICA
Voto
7.0
Videogiocatore fin dall’infanzia, ancora innamorato di Final Fantasy X e dei Giochi di Ruolo a turni. Affascinato dagli emotional game in grado di trasmettere sensazioni al giocatore. Amante dei Free Roaming e del post apocalittico, lo si può ancora trovare disperso nella Zona Contaminata della Capitale intento a portare a termine l’ennesima partita a Fallout 3. Felice di chi porta innovazioni e nuove esperienze ludiche nel settore. La passione per i videogiochi ha incontrato quella della scrittura, da anni si diletta come redattore.

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