Benvenuti nella nostra guida ai trofei dedicata a Outlast 2, terzo appuntamento con la serie (considerando il DLC del primo capitolo). Abbiamo a disposizione ben 25 trofei, platino incluso. La maggior parte sono ottenibili giocando la storia, ma nel complesso siamo di fronte ad un platino veramente difficile, per via di due trofei oro legati alla difficoltà più alta che include il permadeath (ovvero l’impossibilità di salvare o usare checkpoint).

La nostra guida ai trofei di Outlast 2!

Rispetto ai capitoli precedenti, Red Barrells ha complicato di molto la strada per il trofeo di platino no solo per la longevità del gioco (quasi raddoppiata rispetto al primo Outlast) ma anche per una difficoltà ai limiti della pazienza, con una lancetta spostata decisamente a favore dei villain del gioco.
Le novità inserite non sono molte ma rendono questa avventura più immersiva e tecnica che in passato. Abbiamo ora 3 posture per il nostro personaggio, in piedi, accovacciati e sdraiati (tenendo premuto cerchio striscerete sul terreno come un vero Snake). Le porte non sono più la nostra salvezza ed infatti chiudendole alle nostre spalle potremmo risparmiare meno tempo che in passato dato che i nemici ora le possono aprire immediatamente, tranne i casi in cui sono presenti i chiavistelli da tirare per tenerla bloccata (anche se non per molto). A tutto ciò si aggiunge un’atmosfera ancora più horror che mette a dura prova i deboli di cuore: preparatevi a vivere i vostri peggiori incubi tra paura e tensione.
Un valido consiglio che vi diamo, prima di immergervi in questo mondo malato, è di effettuare l’aggiornamento con la patch, dato che i ragazzi di Red Barrells hanno bilanciato il gioco rendendolo più umano e meno frustrante.
La nostra guida è stata fatta testando il gioco nella versione 1.03. La successiva patch 1.04 aggiunge solo una difficoltà minima che ai fini trofeistici è completamente inutile. Fatta questa premessa passiamo agli step da seguire per ottenere tutti i trofei.

Difficoltà: 9/10
Tempo per ottenere il Platino: 20-40 ore circa
Numero minimo di volte da rigiocare la storia: 2-3 volte
Trofei Totali: 25
Bronzo: 9
– Argento
: 8
– Oro
: 7
– Platino: 1
Trofei Online: 0
Trofei Nascosti: 13
– Ciò che Dio ha unito
– Babilonia
– Torno subito
– Sii purificato
– Golgota
– Santo sepolcro
– Che l’uomo non possa separare
– Apocalisse
– Guarite gli ammalati
– Battesimo definitivo
– Coloro che hanno orecchie
– Sentiero di sangue
– Atto di penitenza
Trofei Mancabili:
A parte i trofei legati alla storia gli altri sono mancabili, ma il pratico menù “Seleziona Capitoli” ci permette di ottenere tutto anche a gioco ultimato.
Trofei con Bug: Nessuno
DLC: 0
Trofei DLC: 0

Step da seguire:

1 – Completate la Storia composta da 6 capitoli a qualunque modalità che non sia quella Folle, che lasceremo per dopo. Se invece volete ottenere il prima possibile i trofei legati al completamento potete iniziare direttamente a Incubo e cercare di non nascondervi mai nei barili o armadi, sbloccando così ai titoli di coda i trofei Santificato, Predicatore e Profeta. Potete inoltre togliervi il dente degli unici trofei dedicati ad un minimo di walking farming in questa run. Niente di complicato e che non richieda più di qualche minuto di attenzione. Leggetevi i trofei Atto di penitenzaSentiero di sangueColoro che hanno orecchieBattesimo definitivo Guarite gli ammalati per saperne di più. Esplorate il più possibile per prendere quanti più collezionabili possibile.
Potete risparmiarvi gli spoiler nei video dei collezionabili e giocare la vostra prima run in tutta calma in quanto c’è la selezione del capitolo a fine gioco che vi permette di recuperare ogni cosa lasciata indietro.

2 – Una volta finita la vostra prima run dedicatevi ai trofei dei collezionabili Ordinazione e L’Apostolo Paolo selezionando i capitoli dal menù, seguendo i pratici video allegati.

3 – Se già avete ottenuto il trofeo Profeta saltate questo step altrimenti dedicategli una run aggiuntiva nella modalità più semplice possibile e magari cercando di terminare il gioco sotto le 4 ore per il trofeo Asael. Quest’ultimo lo otterrete quasi sicuramente nello step successivo, quindi potete anche non focalizzarvi sulla speedrun.

4 – Se avete completato per bene gli step precedenti dovrebbero rimanervi solo due trofei al Platino ovvero Santo e Messia (tre nel caso non abbiate ottenuto Asael). Questi due trofei d’oro sono legati alla modalità Folle, il fulcro del Platino e della guida stessa. Trovate tutti i consigli nella descrizione del trofeo Messia.

Trofei Bronzo

Ciò che Dio ha unito
Trova Lynn.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Babilonia
Vedi la miniera remota dove Lynn è tenuta prigioniera.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Torno subito
Sfuggi alla crocifissione.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Guarite gli ammalati
Usa 10 bende.
Potrai usare le bende solo dopo aver subito danno dai nemici o dalle trappole e ostacoli sparsi nel gioco. Lo schermo si colorerà di rosso ai bordi e in quel momento potrete usare la benda per fasciarvi. Fatelo per 10 volte in partita e otterrete il trofeo. Molto probabilmente lo farete senza neanche accorgervene ma nel caso tenete il conto e usate molte bende.
Battesimo definitivo
Trascorri 10 minuti sott’acqua.
Questo trofeo lo mancherete di sicuro in quanto le sezioni con l’acqua non sono molte e oltretutto, non raggiungerete i 10 minuti se non lo fate di proposito, quindi vi consigliamo di farlo il prima possibile appena ne avrete la possibilità. La prima occasione si presenterà durante il primo capitolo subito dopo esservi ricongiunti con Lynn. Poco più avanti ci sarà un piccolo lago con delle passerelle di legno al centro. Immergetevi sott’acqua finché avrete ossigeno nei polmoni e riemergete in superficie solo dopo aver subito per tre volte il danno in modo da massimizzare i tempi. Ripetete questo procedimento fino a raggiungere i 10 minuti per ottenere il trofeo.
Coloro che hanno orecchie
Usa il microfono per 20 minuti.
Trofeo semplicissimo basta attivare il microfono con l’apposito tasto una volta estratta la videocamera e aspettare 20 minuti. Il tempo è cumulativo per tutte le volte che userete il microfono quindi otterrete molto probabilmente questo trofeo senza neanche accorgervene.Note:
Per attivare il microfono dovete avere un minimo di carica nella batteria della videocamera altrimenti non potete azionarlo. Il microfono non consuma batteria quindi abusatelo più che potete.
Sentiero di sangue
Scivola sul sangue per 12 metri.
Questo trofeo è ottenibile solamente in un punto specifico del gioco, ovvero nel Capitolo 3, in cui durante una delle vostre allucinazioni nella scuola di notte attraverserete un corridoio con i getti antincendio attivi che spruzzeranno sangue invece che acqua. In quel corridoio vi basterà correre premendo R3 e durante la corsa premete il tasto cerchio per scivolare sul pavimento di sangue. Nel caso non sblocchiate il trofeo ripetete questo procedimento avanti e indietro per quel corridoio fino ad accumulare i 12 metri richiesti.Qui in basso un piccolo video dimostrativo:
Atto di penitenza
Striscia per 500 metri.
Per strisciare vi basterà tenere premuto il tasto cerchio per entrare in modalità Snake. In questa posizione percorrete 500 metri per ottenere il trofeo. I metri sono cumulativi per tutte le volte che striscerete nel gioco.Note:
Sappiate che ci sono due posizioni alternative oltre al stare in piedi, ed entrambi si attivano con lo stesso tasto. Premere una volta cerchio camminerete da abbassati mente tenere premuto il tasto vi sdraierete per strisciare.

Trofei Argento

Rinascita
Finisci il gioco.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo completando il gioco.
Asael
Finisci il gioco in meno di 4 ore.
Otterrete quasi sicuramente questo trofeo insieme ai trofei Santo Messia. Nel caso in cui ve la siete presa comoda potete dedicargli una run alla difficoltà più bassa.
Nota:
La durata del gioco non è eccessiva e finirlo sotto le 4 ore è molto più semplice a farsi che a dirsi.
Sii purificato
Scappa dai sifilitici.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Golgota
Raggiungi la miniera.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Santo sepolcro
Scendi nella miniera.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Che l’uomo non possa separare
Riunisciti con Lynn.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Apocalisse
Assisti alla fine.
Trofeo storia. Sbloccherete in automatico questo trofeo durante il proseguimento del gioco.
Studio della Bibbia
Raccogli 40 documenti.
Per maggiori dettagli vedi il trofeo L’apostolo Paolo.

Sulla via di Damasco
Completa 30 registrazioni.
Per maggiori dettagli vedi il trofeo L’apostolo Paolo.

Trofei Oro

Santificato
Finisci il gioco in Modalità Difficile.
Otterrete questo trofeo completando il gioco a difficoltà Difficile o superiore.
Predicatore
Finisci il gioco in Modalità Incubo.
Otterrete questo trofeo completando il gioco a difficoltà Incubo o superiore.
Santo
Finisci il gioco in Modalità Folle.
Otterrete questo trofeo insieme al trofeo Messia. Vedi la descrizione qui in basso per maggiori dettagli.
Profeta
Finisci il gioco senza nasconderti in barili o armadi.
Per questo trofeo dovrete completare il gioco senza interagire per nessun motivo con i barili o gli armadi. Sentitevi liberi quindi di dedicarci una run completa alla difficoltà più semplice (nel caso non lo abbiate preso nella vostra prima partita) in quanto nella modalità folle per il trofeo Messia vi servirà tutto l’aiuto possibile (evitando di complicare ulteriormente le cose).Note:
E’ permesso nascondersi sotto i letti non essendoci un tasto a schermo specifico per l’animazione, quindi, non preoccupatevi a riguardo.
Messia
Finisci il gioco in Modalità Folle senza ricaricare la batteria della videocamera.
Eccoci finalmente al trofeo più difficile del gioco. Nonché l’unico scoglio che dobbiamo superare per la nostra scalata al platino. La modalità Folle incarna il vero senso della parola, non sono presenti checkpoint o salvataggi quindi dovrete completare l’intero gioco tutto d’un fiato in un’unica sessione.
Per questo trofeo oltre a finire Outlast II alla massima difficoltà dovrete stare attenti a non ricaricare mai la batteria della videocamera con il tasto triangolo.Di seguito alcuni accorgimenti prima di specificare passo passo ogni sezione del gioco:- Come specificato in alto nella guida questi consigli sono esclusivi della versione del gioco 1.03 o superiore cui abbiamo avuto modo di testare. Quindi scaricate gli aggiornamenti prima di iniziare.
– Alzate la luminosità del gioco e della TV in modo da vedere più dettagli possibili nelle zone più scure. Sappiate però che nonostante questo semplice trucchetto alcuni tratti saranno comunque talmente bui da non poterci fare nulla.
– Il danno e il pattern dei nemici è tutto impostato nello stesso modo della modalità Incubo, quindi è buona cosa allenarsi ad Incubo per imparare a menadito le varie sezioni del gioco. Sappiate comunque che delle piccole variazioni nei movimenti dei nemici potrebbero cambiarvi alcune strategie quindi sentitevi di riprovare più volte anche le stesse parti in modo da non trovarvi impreparati.
– Nella modalità Folle inizierete la vostra avventura con una carica completa della batteria della videocamera a differenza delle altre difficoltà in cui la carica iniziale è circa a tre quarti.
– Come detto in precedenza dovrete imparare a memoria ogni singola parte del gioco senza lasciare nulla al caso. Dovrete sapere esattamente cosa fare ogni volta che procederete avanti.
– Nel caso un nemico per qualche motivo vi dovesse scoprire sarete costretti a fuggire e trovare un nuovo nascondiglio. Spesso i luoghi sono spazi stretti e non avrete scampo mentre in altri potete giostrarvela più comodamente. Il cambio di musica in sottofondo vi da una mano a capire quando siete braccati e quando invece i nemici hanno perso le vostre tracce.
– Correre con la videocamera in mano vi rallenterà il passo. Tenetelo a mente anche se la userete in poche occasioni durante una fuga.
– Non guardatevi mai indietro mentre correte da una fuga. Non fatelo per nessun motivo.
– Quando state affrontando sezioni in Stealth ricordatevi che è buona norma aprire delicatamente le porte tenendo premuto il tasto e accompagnando l’apertura della stessa. Viceversa chiuderle è possibile farlo in un solo modo.
– Le allucinazioni nella scuola sono punti sicuri in cui non potrete morire fino quando non fuggirete per la prima volta da Nick l’arciere nel Capitolo 2. Da qui in poi le allucinazioni presentano pericoli mortali dovuti al fantasma di padre Loutermilch che vi ucciderà istantaneamente.
– Nei punti in cui sarete costretti ad usare la luce della videocamera fatelo ad intermittenza. A quanto pare spegnendo e riaccendendo la luce a intervalli brevi il consumo della batteria diminuisce drasticamente.
– Non usate mai la luce prima del Capitolo 2. Non ce ne sarà bisogno, infatti nei punti totalmente oscuri avrete tutto il tempo per andare a tentoni e trovare la via di uscita. Verrà comunque specificato tutto qui in basso dove e quando iniziare ad usare la luce.Passiamo ora ad esaminare con dettaglio ogni singola sezione del gioco, suddividendo il tutto in Capitoli (vi tornerà utile anche nel caso vogliate allenarvi ad Incubo selezionando i Capitoli dal menù):Capitolo 1
– Dopo il filmato del prologo in elicottero inizia il gioco. Proseguite lungo la scarpata saltando i crepacci per evitare di cadere di sotto.
– Arrivati al villaggio aspettate che il primo nemico che incontrerete in fondo se ne vada. Non corretegli incontro per accorciare i tempi poiché l’evento non è scriptato e il nemico vi ucciderà se siete troppo rapidi, quindi attendete un attimo.
– Proseguendo avanti oltre la casa arriverete ad un punto in cui incontrerete Marta (la tizia con il piccone per intenderci, nonché uno dei boss più fastidiosi del gioco), appena sentirete il suo urlo correte subito da dove siete venuti strisciando sotto la staccionata e attendete che se ne va. Dopodiché potete procedere in tutta tranquillità.
– Più avanti entrate nella casa dalla finestra aperta. Partirà il tutorial a schermo per il funzionamento del microfono. Aprite la porta delicatamente e sbirciate all’esterno. Come saprete poco più avanti parte una mini scena scriptata in cui una luce accecherà tutti i nemici. Quindi senza perdere tempo a nascondersi o sdraiarsi tra l’erba, correte dribblando i nemici verso la fine del sentiero.
– Procedete senza indugiare fino a ricongiungervi con Lynn. Dopo il filmato poco più avanti avrete di fronte la prima sezione in acqua con un laghetto. Non attraversate il lago, ma costeggiate la prima casa a sinistra, e correte lungo la passerella di legno per farvi strada fino alla casa sulla sinistra, in modo da attivare la scena scriptata in cui i nemici verranno accecati di nuovo.
– Proseguite senza problemi fino al campo di grano accessibile dalla rete rotta in basso sulla sinistra. Qui potrete correre lungo il sentiero, per poi imboccare la stradina sulla destra e saltare la staccionata alla fine. Se siete svelti nessun nemico vi colpirà. In alternativa rimanete nascosti nel grano e camminate in piedi rimanendo vicini al sentiero in modo da non perdere l’orientamento.
– In questa zona un tizio vi verrà incontro ma è innocuo, proseguite fino alla stalla e spalancate completamente la porta scorrevole. Entrate e, appena un nemico aprirà la porta in fondo, tornate indietro per nascondervi nel barile a sinistra dell’entrata. Usando il microfono e guardando i fasci di luce della torcia del nemico aspettate finché non se ne sia andato lontano (occhio che a volte potrebbe tornare indietro per poi riandarsene subito dopo) e usate il carrello in fondo per salire la scala e procedere avanti.
– In questa parte dovrete riattivare la corrente per abilitare l’ascensore. Correte tranquillamente lungo il sentiero stando attenti a evitare di toccare la vecchia signora in mezzo la strada, restate sulla destra costeggiando le case (a quanto pare tutte le vecchie del gioco sono innocue, a meno che non ci andiate incontro, loro non vi inseguiranno mai per nessun motivo, tenetelo sempre a mente!) e raggiungete lo spiazzo poco più avanti. Abbassatevi e andate dietro il barile vicino l’albero (non c’è bisogno che entrate nel barile basta stargli dietro) per nasconderci dal tizio che uscirà dalla casa con la torcia in mano. Osservate il cono di luce per capire quando si girerà per iniziare la ronda. Alzatevi e senza correre prendete il sentiero in salita alla destra di lui. Salite fino a quasi in cima per osservare un’altro nemico di fronte. Appena lo vedrete tornate un pochino indietro per nascondervi dentro il barile li vicino. Usando il microfono e osservando le luci aspettate che il nemico si allontani insieme ad un suo compagno che arriverà poco dopo. Quando entrambi sono a debita distanza uscite dal barile e correte dritti verso il generatore di corrente al piano superiore (uscendo dal barile potrebbe capitare che i nemici si allertano, ma state tranquilli che correndo verso l’obiettivo su per le scale li seminerete per forza in quanto il piano superiore è un posto sicuro. Attivate il generatore e come al solito non toccate la vecchia che vi si parerà davanti. Tornate indietro passando per lo spiazzo. Come potete vedere una staccionata di legno divide la strada in due. Poco più avanti apparirà Marta con il suo bel piccone. La strategia migliore che abbiamo testato è di tenere la destra, e appena vediamo Marta in lontananza torniamo indietro in modo da attirarla verso di noi all’inizio della staccionata. A questo punto avremo Marta sulla destra della staccionata e la via a sinistra libera! Correte a più non posso fino all’ascensore e attivate l’interruttore per procedere alla prossima zona.
– Allucinazione nella scuola. Nessun pericolo. Procedete tranquilli.
– Terminata l’allucinazione partirà una scena scriptata, in cui verrete spinti giù per le scale. Da qui dovrete correre senza fermarvi e senza preoccuparvi di richiudere le porte dietro di voi (perderete solo tempo). Uscite dalla casa per entrare in quella dopo. Nella stanza poco più avanti dovrete strisciare sotto le fondamenta. Una volta usciti andate dritti a voi nella casa illuminata e portarvi in salvo dietro le travi di legno. In questa casa sono presenti dei letti. Strisciate sotto di essi fino al penultimo in fondo. Restate immobili fino a che il nemico appena entrato non si sarà allontanato. Uscite dal nascondiglio e camminando procedete al piano inferiore (non correte per nessun motivo! Altrimenti allerterete i nemici). Nascondetevi subito nel letto di fronte la porta e aspettate che un altro nemico entri nella stanza, per poi andarsene via al piano superiore. Aprite delicatamente la porta davanti a voi, entrate nella stanza, e richiudetela con il chiavistello. Poi spostate il carrello quanto basta per passare e correre lontano per proseguire.
– Più avanti la via è molto buia ma potete procedere abbastanza tranquillamente fino a che non dovrete aprire una porta per procedere. All’interno della casa noterete i fasci di luce dei nemici al di fuori. In ogni modo si allerteranno tutti e voi dovrete correre senza fermarvi. Salite al piano superiore per le scale (la stanza è buia, ma con quei pochi bagliori di luce e la luminosità della TV riuscirete a procedere senza usare la videocamera) e procedete strisciando sotto la trave di legno, poi calatevi in basso dal balcone a sinistra. Continuate a correre per strisciare sotto la casa. Più avanti dovrete arrampicarvi sulla finestra aperta in alto e distruggere sotto di voi il pavimento premendo continuamente il tasto quadrato. Passate di sotto strisciando, e uscendo dalla casa andate a destra per infilarvi nella finestrella in basso (questa sezione è molto lineare e frenetica, come detto dovrete semplicemente correre e strisciare niente di complicato).
– Da qui procedete tranquillamente fino al punto in cui dalla finestra saltate al piano inferiore all’aperto. Nel 90% dei casi subirete danno e sarete costretti ad usare una benda per curarvi. Spingete il carretto e proseguite oltre la staccionata per accedere alla prossima zona.
– La zona è abbastanza aperta con molti nascondigli e scorciatoie. Sentitevi liberi di esplorare e recuperare anche una benda in una casa sulla sinistra lungo la via, dopo lo spiazzo con la vecchia al centro.
Questa seziona è il primo vero pericolo da affrontare. Un carretto vi aspetta più avanti. Noterete che la staccionata alla destra presenta un buco in basso. Iniziate a spingere il carretto il più possibile fino a che Marta non sbucherà dalla destra. Appena si troverà vicino al carretto mollate la presa ed infilatevi nel buco sopracitato. Aspettate qualche secondo che Marta se ne vada. Uscite dal buco e spingete un pochino il carretto anche se poco dopo aver sentito l’urlo di Marta mentre sfonda parte della staccionata (muovere di quel poco il carretto è fondamentale per guadagnare terreno e attirare un minimo Marta verso di voi, altrimenti potrebbe fregarvi poco dopo nella fuga). Mollate la presa e correte indietro allo spiazzo con la vecchia visto in precedenza. Da qui sulla sinistra in fondo c’è una scorciatoia che se presa vi porterà davanti al carretto nei pressi della staccionata distrutta. Se avete fatto tutto correttamente Marta starà ancora facendo il giro largo e voi potrete spingere il carretto fino alla fine senza problemi. Potrebbe capitare però che Marta si allerti durante la vostra ultima spinta del carretto. A questo punto giratevi e rifate il giro con la scorciatoia correndo. In teoria dovreste seminarla di nuovo.
E’ capitato in una sola occasione che Marta ci ha fregato durante il tragitto per qualche inspiegabile motivo.
– Siamo giunti ad una zona sicura. Raggiungete tranquillamente l’ingresso della chiesa, e assicuratevi di chiudervi le porte alle spalle. Andate vicino al tizio immolato sulla ruota e appena dice “uccidimi” entrate nel confessionale di fronte a lui. State abbassati al centro della stanzetta e aspettate che finisce la scena della tortura. Sbirciate per accertarvi che tutti i nemici abbiano lasciato la stanza.
Uscite dal confessionale e dalla chiesa da dove siete entrati.
Pare che con la patch 1.04 abbiano eliminato in questo punto lo spawn dei nemici lasciando la strada libera. In alternativa dovrete correre senza fermarvi e arrivare alla fine della strada per spostare la porta scorrevole, entrare nell’edificio, passare tra gli scaffali e aprire la porta. Salite le scale e arrivati al limite saltate oltre. Da qui siete al sicuro fino al prossimo campo di grano.
– Nel campo di grano dovete procedere con cautela senza correre. Costeggiate tutta la recinzione sulla sinistra, controllando magari con il microfono della videocamera se non ci sono nemici di fronte. Aprite la porta con cautela per accedere all’edificio e chiudetevi la porta dietro di voi con il chiavistello. Se avete fatto tutto correttamente non dovrebbero esserci nemici allertati. In caso contrario andate avanti nei pressi della piccola zona aperta poco più avanti e nascondetevi tra l’erba aspettando che si calmino le acque.
Recuperate la manovella dal bancone nell’edificio e inseritela nell’apposita fessura in alto all’esterno sopra le scale. Una volta azionato il meccanismo correte senza sosta iù per le scale e infilatevi strisciando in basso al macchinario appena a destra dentro l’edificio (se ci sono nemici allertati in precedenza date un’occhiata prima di entrare).
Proseguite correndo finchè non cadrete poco piú in basso nella nuova area.
– In questa area avremmo a che fare per l’ultima volta con Marta (escludendo l’epilogo). Sulla vostra destra c’é un edificio accessibile da una fessura in basso. É un ottimo nascondiglio cui é presente anche una preziosa benda. Tenetela a mente nel caso verrete disgraziatamente scoperti da Marta.
Avendo la fessura dell’edificio di fronte costeggiate la struttura a sinistra fino ad una zona luminosa da cui arriverà Marta. Cercate di attirare la sua attenzione, nel senso che appena sentirete un suo urlo correte nel buco a nascondervi. Usate il microfono per monitorare i suoi movimenti, e appena vedrete dal buco verso l’esterno che si sia allontanata abbastanza uscite allo scoperto. Correte da dove è sbucata e attraversate il piccolo magazzino per poi infilarvi tra le travi nella zona successiva, completamente sicura.
Recuperate il gancio e tornate indietro verso il buco del nascondiglio. Ora da li dovrete correre senza sosta per tutto il sentiero oltre quel buco. Marta starà sfondando una porta per raggiungervi, voi continuate a correre e infilarvi nell’edificio attraversando lo spazio ristretto tra la porta scorrevole. Sbrigatevi a posizionare il gancio e tirare la catena per fuggire da questo incubo.
– Proseguite avanti fino all’allucinazione nella scuola. Non ci sono pericoli. L’unica cosa è che nel corridoio bloccato nel buio (con l’Exit in rosso per intenderci) potrebbe volerci un po prima che si apra la porta per proseguire avanti, correte avanti e indietro per il corridoio finché non accade.

Capitolo 2
– Proseguite avanti lungo le travi sospese stando molto attenti a non scivolare in basso per una morte certa.

Da qui in poi non dovete mai avvicinarvi alle tende con i sifilitici al loro interno perchè vi assaliranno e shotteranno in un istante!

– Andando avanti arriverete ad un punto abbastanza aperto con un falò e molti sifilitici. Non avvicinatevi a loro per evitare di subire danni, o nel peggiore dei modi una morte atroce. Poco più avanti un nemico vi vomiterà addosso in una scena scriptata. Da quel momento senza perdere neanche un secondo dovrete correre a perdifiato fino alla roccia con il sangue alla fine del sentiero. Durante il tragitto state attenti alle tende e molto probabilmente subirete un danno da un nemico nelle vicinanze, non preoccupatevi perché zoppicando arriverete comunque alla roccia. Una volta arrampicati usate una benda per curarvi e proseguite avanti.
– Verrete spinti giú nel burrone, atterrando su uno spiazzo con un falò e delle tende. Qui incontrerete per la prima volta Nick l’arciere da cui dovrete scappare.
Noterete due alberi attaccati (uno con il tronco grande e l’altro più piccolo), subito a destra del falò (avendolo di fronte); memorizzatelo. Superate le tende vi ritroverete Nick di fronte, ma voi dovrete proseguire proprio in quella direzione. Per farlo, appena vedrete i fasci di luce tornate subito indietro a ripararvi dietro l’albero più grande. Usando il tronco come scudo cercate di attirare Nick verso di voi (occhio quando sbirciate ai lati perché la sua mira è infallibile, quindi aspettate che abbia scoccato già una freccia per sporgervi). Quando si trova abbastanza vicino a voi correte nella direzione opposta (da dove era sbucato per intenderci) per addentrarvi nel bosco e andare avanti proseguendo sulla sinistra. Al falò infilatevi nell’apertura della struttura tra le travi in legno per mettervi in salvo.

Da qui in poi tutte le allucinazioni presentano pericoli mortali! Quindi state molto attenti a fuggire dal fantasma di padre Loutermilch.

– Proseguite lungo il corridoio della scuola per interagire ad un computer in una stanza sulla destra. Appena salterà fuori il fantasma, fuggite tornando indietro per seminarlo. Una volta fatto ritornate in quel punto e proseguite seguendo Jessica.
– Tornerete nel bosco per assistere alla lunga sequenza di Crocifissione.
– Scesi dalla croce recuperate la benda poco più avanti, in una tenda. State attenti a non avvicinarvi a nessun sifilitico (è morte certa) , quindi fate il giro largo del falò per evitare il nemico che dorme lì vicino. Usate le bende e proseguite passando dentro il tronco con un nemico seduto sopra. Usciti dal tronco andate avanti salendo le rocce.
– Proseguite calandovi in basso in una zona nuova. Ci sono delle tende ai lati con al centro una roccia poco prima dell’acqua. Riparatevi dietro la roccia restando abbassati, e attendete che il nemico li davanti si allontani sulla sinistra. Osservate i fasci di luce della sua torcia per orientarvi. Alzatevi e correte oltre l’acqua sul sentiero a destra della casupola per salire su una roccia insanguinata poco più avanti.
– Ad un certo punto dovrete calarvi in basso in un laghetto. Appena atterrati aspettate un paio di secondi e poi immergetevi con cerchio. Rimanete sotto il pelo dell’acqua e osservate Nick passare con una lanterna. Aspettate che se ne sia andato sulla sinistra. Osservati i fasci di luce per regolarvi (un paio di volte sembrerà andarsene e invece punterà la lanterna verso di voi). Mettetevi in piedi e senza correre andate a destra per recuperare la benda e la videocamera nella casa.

Questo sarà il primo punto in cui inizierete ad usare la luce della videocamera.

– Vi ritroverete di nuovo nella scuola. Il vostro obiettivo è di rispondere al telefono in fondo al corridoio in una stanza sulla destra. Fate attenzione, perché comparirà lo spettro poco prima della stanza. Dovete tornare indietro al punto iniziale vicino gli armadietti. Nel farlo potrebbe servirvi un piccolo flash di videocamera per non incastrarvi nel corridoio durante la fuga. Una volta seminato, andate a rispondere al telefono e di nuovo dovrete correre indietro per nascondervi nell’armadietto indicato da Jessica.
– Questa sezione é abbastanza fastidiosa per la presenza di Nick fuori nel bosco e delle trappole a filo spinato (se le toccate morirete sul colpo o poco dopo a causa di una freccia). Appena usciti dalla casa verrete bersagliati dalle frecce. Andate subito a destra e restate abbassati evitando il filo spinato. Costeggiate la casa sulla destra e andate avanti. Di fronte a voi c’è una grossa struttura, entrateci usando la porta e chiudetela alle spalle con il chiavistello. Chiudete il chiavistello anche della seconda porta di fianco. Da abbassati passate oltre la finestra aperta (evitando di essere scoperti). Potete sbirciare un pochino per osservare la posizione di Nick. Se avete fatto tutto correttamente Nick sfonderà una delle porte chiuse in precedenza. Appena sentirete il rumore uscite dalla finestra e correte. Andate a destra evitando il filo spinato (girandogli intorno dalla sinistra) e proseguite lungo il crepaccio poco più avanti. Se siete stati veloci Nick non riuscirà a colpirvi.
– Da qui in poi dovrete correre e nascondervi dietro le rocce e/o gli alberi per evitare Nick da lontano. Correte dal nascondiglio solo dopo che Nick ha scoccato una freccia, e non strafate troppo. Procedete a piccoli pezzi restando riparati. Sul tronco non dovete soffermarvi troppo anzi correte senza pensarci.
Nella parte finale verrete attaccati da un nemico alle spalle, completate il quick time event e fuggite da lui senza fermarvi stando attenti ai cactus sul terreno che vi danneggeranno al tocco.
– Dopo il filmato sarete usciti dalla bara. Attraversate il bosco stando attenti ad alcuni sifilitici striscianti. Evitateli e passate sotto la recinzione.
– Ad un certo punto dovrete saltare oltre un burrone per infilarvi nella casa. La porta è chiusa e per proseguire dovrete arrampicarvi sull’apertura in alto.
– Questa zona è l’ultimo grande pericolo di questo capitolo.
Appena fuori, un nemico noterà la vostra presenza. Camminate fin da subito salendo le piccole scale. Appena in cima dovrete correre senza sosta costeggiando tutto il perimetro a sinistra della mappa, nel buio dietro le strutture. Correte evitando 2 nemici fermi sui muri degli edifici. Dovete cercare di stare il più possibile a sinistra della mappa. In fondo arrampicatevi sulla roccia, salirete in alto sul sentiero per interagite con il tronco. Se avete fatto tutto correttamente nessun nemico sarà allertato. Correte in basso a recuperare la corda. Appena recuperata salteranno fuori molti nemici, Nick compreso. Continuate a correre senza sosta procedendo a destra il più possibile (ripercorrendo esattamente la via che avete fatto prima). Non fermatevi mai, non voltatevi indietro e non usate la videocamera. Dovete essere veloci come il vento (è capitato una volta che Nick ci ha uccisi per un’incertezza sulla corsa. Quindi non fermatevi mai, e  nel caso fate lo slalom tra gli alberi, tenendovi sempre a bordo mappa il più possibile). Tornati al punto di inizio arrampicatevi nella fessura in alto della porta.
– Un’altra allucinazione nella scuola.
Una volta presa la rampa di scale scendete per incontrare il  fantasma. Appena lo vedete risalite le scale fino a ritrovarlo in cima. Scendete di nuovo, fino in fondo alle scale e uscite dalla porta. Proseguite avanti correndo per terminare il capitolo.

Capitolo 3
– Questo capitolo è privo di seri pericoli essendo quasi tutto ambientato in acqua su una zattera. Non ci sono particolari consigli da dare. Il primo pericolo si presenterà alla fine quando la zattera si romperà. Scappate dai nemici alle vostre spalle correndo in acqua, vi ritroverete poco dopo, nella scuola all’interno di una piscina.
– Sarete completamente al buio con la luce della camera attiva e il fantasma davanti a voi. Giratevi di 180° per lasciarvelo alle spalle e usando come linee guida le strisce sul pavimento della piscina posizionatevi nella loro direzione. A questo punto potete anche togliere la telecamera e correre in avanti con R3 e premete il tasto X a ripetizione (in questo modo anche se non vedete nulla vi arrampicherete in cima una volta raggiunto il bordo mappa).
Proseguite seguendo Jessica tra i bagni. L’unico altro pericolo si presenterà quando scenderete per la rampa di scale in basso. Appena il fantasma comparirà fuggite indietro risalendo le scale e proseguite per terminare il capitolo.

Capitolo 4
– Inizierete il capitolo all’aperto sotto una pioggia di sangue. Procedete avanti dentro la nuova struttura. Vi aspetta una fuga disperata al limite dello sfinimento. Appena vi infilerete nel buco, in basso davanti a voi, sulle scale, comparirà un nemico. Tornate immediatamente indietro e camminando andate a sinistra del buco poco oltre la porta chiusa. Mettetevi sulla sinistra della porta in piedi con la telecamera estratta. Il nemico sfonderà la porta dopo 4 colpi sferrati. Appena sbucherà fuori correte alle sue spalle imboccando la via appena aperta e salite le scale sulla sinistra. Usate la luce della telecamere a intermittenza per orientarvi sul dove andare senza incastrarvi tra i detriti. Al piano di sopra infilatevi nell’apertura a destra e una volta superato il primo ostacolo scavalcandolo, togliete la telecamere per correre più veloce. Correte senza fermarvi oltre gli ostacoli e lungo le scale. Nella parte finale perderete fiato rallentando un po nei pressi dell’ultimo ostacolo fatto di cadaveri ammassati. Continuate lo stesso a correre anche se rallentati dalla stanchezza per arrivare in cima e superare le travi. Sbrigatevi a spostare il mobile dietro di voi e uscire dalla finestra.
– Di nuovo a scuola.

Questo è il punto in cui consumerete molta batteria.

Una volta apparso il fantasma rifugiatevi al sicuro nel labirinto della libreria a destra. Userete molti flash luminosi per orientarvi sulla giusta via. Arrivati in fondo salterà di nuovo fuori il fantasma a bloccarvi l’uscita. Tornate indietro per attirarlo ad una libreria che potete sfruttare per dribblarlo e tornare nel punto da cui era uscito fuori. Arrampicatevi lungo la via in alto e andate a destra per ritrovarvi di nuovo il fantasma davanti a voi. Voltatevi e seguite Jessica aiutandovi con qualche flash luminoso.
– Terminata l’allucinazione vi ritroverete in una grossa struttura in legno. Spostate il carrello davanti la porta e proseguite scavalcando. Andate avanti fino a spostare una porta scorrevole. Non apritela tutta, ma quanto basta per passare oltre e richiudetevela alle spalle. Afferrate il carrello e spingetelo fuori la stanza, posizionandolo a destra vicino alla rete metallica a muro. Scavalcatela e preparatevi a correre senza sosta. Seguite le varie scalinate che vi porteranno sempre più in cima. Spostatevi lungo le travi stando attenti a non scivolare.
Continuate a correre senza fermarvi fino a ruzzolare sui cadaveri in basso e ritrovarvi per l’ennesima volta a scuola.
– Vi ritroverete con il corpo di Jessica e il fantasma di fronte a voi. Voltatevi e correte senza sosta lungo i corridoi. Dovrete arrivare in fondo, nei pressi della porta aperta sulla destra. Entrate nel bagno e senza aprire nessuna porta strisciate di sotto per entrare in uno dei tanti gabinetti. Sempre da sdraiati passate da un bagno all’altro cercando di allontanarvi il più possibile dalla scia di sangue del fantasma. Quando tutto si sarà calmato posizionatevi nel bagno di fronte la porta d’uscita e correte fuori. Ritornate al punto di partenza. Salite le scale e aprite la porta d’uscita per entrare in un corridoio buio. Aiutatevi con qualche flash luminoso per proseguire a sinistra e poi a destra. Terminate l’incubo saltando fuori dalla finestra alla fine.
– Rimanendo appesi sulla sporgenza spostatevi a sinistra e andate avanti. Il pericolo si presenterà quando scivolerete in basso tra le pietre. In automatico il personaggio imbraccerà la videocamera illuminando un gruppo di nemici di fronte a voi. Voltatevi di 180°, togliete la telecamere e correte a perdifiato lungo le rocce arrampicandovi in cima. Il tutto è abbastanza illuminato quindi non vi servirà la videocamera.
– Ci ritroveremo di fronte all’ascensore, la via d’uscita di questo Capitolo.
Azionate la leva e voltatevi per lasciarvi alle spalle l’ascensore. Cominciate a correre non appena il carrello ha distrutto parte del muro. Non fermatevi mai (basta una piccola incertezza che i nemici vi raggiungeranno in poco tempo) e proseguite saltando e strisciando oltre gli ostacoli. Salite le scale e una volta in cima strisciate oltre l’ostacolo. Prendetevi una pausa di 1-2 secondi per riprendere fiato e poi continuate la fuga calandovi in basso per tornare all’ascensore (ora funzionante).

Capitolo 5
– Siamo giunti finalmente alla miniera. Andando avanti incontrerete un finto fantasma che vi verrà incontro. Nessun pericolo per fortuna. Proseguite fino al crollo di una parte della parete. Tornate un pochino indietro per strisciare in un’apertura in basso nella roccia. Questo punto è completamente buio. Ma tranquilli perché non ci sono pericoli, quindi con tutta calma andate a tentoni per trovare la via d’uscita (tenete a mente che alla fine dovrete arrampicarvi in alto quindi premete il tasto X finché non trovate la sporgenza per farlo).
– Questa zona è leggermente complicata. Aprite la porta sbloccando il chiavistello. A rimanete fermi li davanti aspettando che il nemico sulla destra si allontani (ascoltate i rumori per capirlo). Imboccate a destra la via ora sgombra e avvicinatevi all’uscita in fondo (quella con una ventola d’aria attiva alla sinistra). Poco prima, sulla destra, nel buio noterete una porta chiusa, apritela e lasciatela aperta. Proseguite per la via con la ventola fino in fondo, e nel momento in cui compariranno un paio di nemici voltatevi e aiutandovi con qualche flash della videocamera imboccate la strada dove avevate aperto la porta in precedenza. Chiudetevi la porta alle spalle con il chiavistello e proseguite oltre, imboccando sulla destra la fessura nel muro di rocce. Cercate di non uscire subito da quella fessura ma di ascoltare molto bene i rumori intorno a voi. Ad un certo punto un nemico sfonderà la porta che avrete chiuso (se non succede fate avanti e indietro per la fessura). Aspettate qualche secondo e uscite allo scoperto per correre a perdifiato lungo la via dove erano sbucati i nemici (oltre la ventola d’aria).
– Risolvete il piccolo enigma del carrello a rotaie e andate avanti fino al filmato in cui parlerete con Val in mezzo all’acqua.
– Terminato il filmato vi aspetta una sezione di fuga molto fastidiosa. Da vari test che abbiamo fatto correre con la videocamera in mano vuol dire morte certa, per via del rallentamento che ne consegue. Quindi usatela solo poche volte illuminando la via, correndo liberi per la maggior parte del tempo.
Voltatevi lasciando Val alle spalle. Correte nel punto illuminato e proseguite dritti stando attenti a non incastrarvi durante il percorso. Alla fine della via girate a destra e aiutatevi per poco con la videocamera illuminando la via a sinistra poco più avanti. Togliete la videocamera, e andate dritti lungo il sentiero illuminato, per poi girare in fondo a destra nel buio. Qui non serve la videocamera, basta rimanere attaccati a sinistra sul muro e infilarsi nell’apertura dopo il breve crollo della miniera.
– Siamo giunti ad un punto molto complicato per via dell’acqua e del buio. Seguite attentamente passo passo questa parte di guida in modo da eseguire nel minor tempo possibile tutte le fasi, altrimenti il pattern di Val sarà disallineato e avrete grossi problemi a uscirne fuori. Muovetevi comunque sempre camminando! Non correte per nessun motivo. Inoltre sott’acqua potete muovervi tranquillamente senza essere scoperti, è molto utile questa cosa per aggiustare la vostra posizione in punti più sicuri.
In questa zona la via d’uscita è bloccata da un cavo di rete scoperto.  Usate alcuni flash di luce con la videocamera per arrivare di fronte al primo interruttore (quello vicino alla via d’uscita per intenderci) e azionatelo. Giratevi dietro di voi e immergetevi in acqua per nascondervi qualche secondo. Aspettate che Val se ne sia andata, osservando anche i fasci di luce che emette con la sua lanterna, e dirigetevi di fronte a voi nel sentiero illuminato. Appena oltrepassata la prima lampada sul soffitto entrerete in una stanza completamente buia, aiutatevi con i flash luminosi per farvi strada al secondo interruttore dietro il pannello di legno e azionatelo. Sempre camminando tornate esattamente nei pressi del primo interruttore e immergetevi in acqua per nascondervi di nuovo. Aspettate che Val si sia allontanata (sempre osservando i fasci di luce da sott’acqua), e interruttore alle spalle, infilatevi sott’acqua a sinistra per raggiungere la via d’uscita poco più avanti. Nonostante è buio pesto riuscirete a tentoni nell’impresa.
– Proseguite avanti fino a superare il secondo enigma con il carrello a rotaie. Prenderete una scala per scendere in basso. Anche qui orientatevi a tentoni per la via d’uscita (non serve la luce essendo un posto sicuro). Una volta trovata, avrete di fronte a voi in fondo una parte illuminata con una fessura nella roccia. Imbracciate la videocamera e preparatevi per l’ultima tediosa fuga da Val. Correte verso quella fessura e strisciate sotto di essa. Da questo punto in poi sarete costretti a proseguire stando abbassati e fatelo senza fermarvi un istante. Usate i flash della videocamera per orientarvi lungo la via (non preoccupatevi se siete arrivati al rosso con la batteria) specie nella sezione con le travi sospese.
– Superata questa sezione il grosso è fatto. Poco più avanti vi ritroverete in un laghetto sotterraneo minimamente illuminato. Non correte se non siete stati avvistati! Procedete camminando con calma. Proseguite costeggiando il lato sinistro della caverna e magari usando la videocamera con pochi flash per orientarvi lontano dai nemici che si muovono nell’acqua (non consumate tutta la batteria, ve ne servirà un minimo per un’ultima parte nel prossimo capitolo). Se siete stati bravi nessuno si allerterà, e potrete imboccare il sentiero nella parte centrale illuminata per salire in alto.
Se disgraziatamente qualche nemico vi vede e scatta l’allerta correte a più non posso verso l’uscita.
– Andate avanti ancora fino ad un’ultima allucinazione nella scuola. Non ci sono pericoli degni di nota.

Capitolo 6
– Finita l’ultima allucinazione tornate nella miniera con molti nemici di fronte, voltatevi lasciandoli alle vostre spalle. Da questo punto in poi potete tranquillamente correre con la telecamera estratta e la luce attiva dato che non vi servirà più. Ricongiunti con Lynn proseguite fino alla casa in legno distrutta per affrontare l’ultimo pericolo del gioco. Lynn si riposerà su un materasso e qualche secondo dopo farà la sua ultima apparizione Marta. Correte senza sosta premendo R3 (sembrerà non cambiare nulla ma fidatevi che se non correte con R3 Marta vi raggiungerà in poco tempo) per sfuggire da lei attraverso un piccolo labirinto. All’inizio portatevi in fondo vicino ad un barile blu. Imboccate la strada a sinistra lasciandovi il barile sulla destra. Andate dritti fino a che non crollerà una parte del muro, e prendete la via a sinistra. Andate dritti e alla fine girate a destra e ancora a destra per salire la scala di fronte a voi. Al piano superiore la strada è abbastanza lineare e molto guidata. Dovrete semplicemente attraversare le arcate delle porte rotte ed uscire dall’edificio per assistere alla disfatta di Marta. Complimenti perché avete praticamente completato il gioco. Le parti successive sono prive di pericoli. Dovete solo camminare avanti e assistere ai filmati conclusivi!

Qui in basso un video esempio di una run completa per questo trofeo con il gioco aggiornato alla versione 1.03:

Note:
Nella descrizione sono inserite nel dettaglio le nostre strategie. Nel video alcune cose potrebbero differire ma in generale sentitevi liberi di sperimentare nuovi modi di procedere avanti nel gioco.

Ordinazione
Raccogli tutti i documenti.
Per maggiori dettagli vedi il trofeo L’apostolo Paolo.

L’apostolo Paolo
Completa tutte le registrazioni.
In Outlast II sono presenti due tipi di collezionabili: i documenti, che potrete raccogliere una volta trovati, e le registrazioni, legate a aventi specifici che dovrete osservare dall’obiettivo della videocamera. Se durante la vostra prima partita ne avrete tralasciato qualcuno vi basterà selezionare i capitoli e sottocapitoli dal menu.Seguite i pratici video qui in basso:Capitolo 1

Capitolo 2

Capitolo 3

Capitolo 4

Capitolo 5

Capitolo 6

Trofeo Platino

Onnipotente
Sblocca tutti gli altri trofei.
Ottieni tutti i trofei, niente di più semplice! O quasi …
La sua passione per i videogame inizia da bambino su PC, per poi passare definitivamente alle console Sony con l'arrivo della PS1. Ha un debole per la Nintendo ma solo ed esclusivamente per le console portatili, fin dall'uscita del Game Boy. Padroneggia molto bene quasi ogni genere, sportivi esclusi da cui è sempre stato alla larga, ma i suoi preferiti rimangono i Survival gli Stealth e gli RPG. Monster Hunter é uno dei suoi titoli preferiti anche se l'apice raggiunto é stata grazie alla serie di Metal Gear Solid che diverrà per lui una vera opera di culto, seguendo negli anni a venire Hideo Kojima per tutte le sue avventure. Con l'idea che "il meglio deve ancora venire" vive speranzoso l'evoluzione videoludica.

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